富士宮 倆/i2forme@関模連の進捗は聞かないで
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i2forme-project †005 水原エリカ 2016.6ver 進捗中
TFneo2に向けて作るつもりです。
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i2forme-project †005 水原エリカ 2016.6ver 進捗中

TFneo2に向けて作るつもりです。

6月15日作成 (64日め)

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2018
8
8
/ 2018

記念すべき1パーツ目

ついに出力が始まりました。

分割完了 この時点で25パーツ

分割を切っています

健全verもサクッと用意。

一番難しい気がしたので最後に残したんですが、ポンポンを作るのがとても無理ぃ。どうしよう……

ポニテの流れを作った。主1本幅2系統4本で力尽きた。

一本足で立ってるのでバランスが取れなくてぶっ倒れるリスクが付きまとう。

分割絡みで微調は入ると思うけど、とりあえず布物の形状は終わりました。

ポリゴンがパツンパツンに張ってしまっているので厚みを付けます。板ポリのままダイナメッシュできるといいんだがなぁ

今日はここまで

スカートに表情をつけるノウハウが絶対的に不足しているせいで一周するごとに上達するから、永久にスカートを時計回りしながらプリーツを立て続けるマシンと化す。

スカートを捲るだけの簡単なお仕事なんだけど、どちゃシk…どちゃくそ楽しい!

一仕事終わった感出てるけど、実際はここから始まる布物と髪がヤバい

素体がポージング済みになりました。元絵のどこを残して何を捨てるかを決めたので快調

劣化コピーしてもしょうがないので、立体としての見映えを優先することにした。

ポージングで泥沼ってる。そもそも元絵のポーズは僕の脳内空間では成立しないらしく、二次元の嘘にまんまとかかって気づいてなかったことが判明した

とりあえずラフ素体は上がり ポニテやらアホ毛やらはポージング後にZsphereで生やす。

レゾ的に出力できない要素はサボってくという方針にしてるんだけど、機材周りの知見が不足しててどこまで出るかわかんないんすよねぇ……

前髪の形状出しで半日消えた件

順調順調と言っていたら、無事泥沼に突入した。

このプロジェクト、技術的にキツい部分としてデカい山がひとつと、まあまあなのが2つあるんだけれども、まあまあな方の1つに画期的なソリューションを思いついた。

前よりも形状を拾うのが速くて快適になった気がするので、お絵描きをちょこっとやった効果は出ている気がする。

やっとこさ作業開始

8
/ 2018
August

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