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ASTLIBRA ~生きた証~ 進捗中
本編の制作復帰からの道のり
MAGICUS 完成
スマホ向けシンプルRPGの制作 完成ページ:ios「<a href=http://urx.space/T6o1>http://urx.space/T6o1</a>」 完成ページ:Android「<a href=http://urx.blue/Yfao>http://ur...
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7人のウォッチャー

ねぎたま かげさん111 サワハト ベコタイジ @Unityで横スクロールアクション作るGamedev さらら🎈依頼絵消化中。 altoseal✪ るかか@ゲーム制作中! すべて見る

MAGICUS 完成

スマホ向けシンプルRPGの制作 完成ページ:ios「http://urx.space/T6o1」 完成ページ:Android「http://urx.blue/Yfao」 完成ページ:PC「http://ur0.work/Y5Dv」 モーメント:「http://u0u1.net/KMkj

2018年6月15日作成 (950日め)
4
/ 2020

◍ 難易度選択時確認 ◍ 上昇下降ボタン変更 ◍ データ削除の確認時、押したままでゲージを増やすと決定 ◍ 色値割振時制限バグ修正 ◍ 近道地図直後タスクキルバグ修正 ◍ 3姉妹の出現条件変更 ◍ スキル関係全般画面はみ出す問題修正

翻訳の抽出作業が完了したので、 見積もり依頼を出しました。 全体の文章の9割を力業で翻訳し、最低限絞り込んだ会話のみを抽出したのですが、それでも28000文字、 計算上では22万円くらいです。 びびりました。

4
/ 2020
April
12
/ 2019

しばらくお待ちいただければ、ハイのボタンが現れると思います!宜しくお願いします!

以下のコメントへの返信です
地獄モードおよびデータ削除時のはいorいいえの選択画面で、はいが表示されず押せない不具合が起きています。対応策がありましたらご教授頂きたく。 iPhone x、iosは最新です
12
/ 2019
December
11
/ 2019

このプロジェクトは完了となります 応援してくださった方、ありがとうございました! ios:urx.space/T6o1 android: 攻略wiki:bit.ly/2oUUPrr

iosに対応させる
2019年11月13日 21:55 まで
2019年11月15日 21:56 完了
11
/ 2019
November
9
/ 2019

くじ引きのリーフの表示および取得枚数はおかしなことになってしまっておりました、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。V1.10より修正されておりますので宜しくお願いします。 ご報告ありがとうございます。

以下のコメントへの返信です
くじ引きでリーフをもらった時のリーフ取得量が表示の1/3になっていますが、これは一体…?

ご迷惑をおかけして申し訳ありません。V1.10より、 該当不具合が発生しないように修正しました。また、「設定」画面内に、「装備強制解除」ボタンを追加しました、現状の不具合から脱出できると思いますので是非お試しください

以下のコメントへの返信です
追記。武器装備不可になってから再起動すると、進む・戻る画面の表示が「マジックロッド」「マジックアーマー」「マジックブーツ」になっています。(実際はマジックロッド(変更不可)・コルリーブラ・グロリアス) 武器が買えないのはそのままです。

今更気づきました! 今日同じ報告がありました、それはマズイですね!お香意味がないです、次バージョンでなんとかならないか調査してみます! 報告ありがとうございます!

以下のコメントへの返信です
こんにちは。DLsiteでダウンロードして遊ばせていただいています。 ここで報告していいのか分かりませんが、死神がいるときにお香を焚いて後退していると、お香の表示が消えていないにもかかわらず死神に触れてしまうことがあります。多分、お香の効果が消えるタイミングで後退すると発生しているんだと思います。

毎度、進捗どうですか?あざっす! マジカスの制作は完了しておりまーす! 押しても何も出ませんので、ご注意ください!

本日、Google Play にてマジカスがリリースされました。 このプロジェクトはこれにて完了となります、 今まで応援してくださった方、テストプレイ参加くださったかた 本当にありがとうございました! urx.blue/Yfao

この日までにリリースする
2019年10月10日 17:41 まで
2019年9月07日 21:40 完了

いつも押してくれていたかたですね! おかげで最後まで走る事が出来ました! これがなかったらきっと諦めていたと思います、今までありがとうございました!

以下のコメントへの返信です
そろそろ、進捗どうですか?も押さなくてよかったりして(*´﹃`*)ウヘヘ ここまで長かったような短かったような、そんな感じです💡
テストプレイヤーのかた達にテストしてもらい、問題ない事を確認する
2019年9月30日 17:39 まで
2019年9月03日 00:03 完了

システム追加マニアの為テストしてくださった方から、こういうのあったらいいんじゃないか?という意見を真に受けて、装備図鑑を追加しました。入手先も若干表示され、装備コンプリート率に応じて攻撃力が上がるピースも追加。

9
/ 2019
September
8
/ 2019
もきゅんのテストを終わらせてもらう
2019年8月31日 17:38 まで
2019年8月28日 22:37 完了

マジカスをテストしていただいている勇志のかたで最短クリア者は、2日目でプレイ時間21時間でした。地獄モードの超絶最強裏ボスを、ラスボスよりだいぶ前の段階で倒した強者もでました。詳しく検証してくださるかたもいて、感謝感激

いつも進捗どうですか?あざっす! マジカスが完成し、テスターを名乗り出てくださった方達に アプリを配布しました。 テストの結果を待ってGoogle Playへの配信を行おうと思います。

モキュンのテストが最後まで終わりました。最後にもうちょい調整して、テストプレイヤーのかたにお渡ししようと思います。

300個のエラーの表示を無理やり消して起動したら なぜか何もエラーが出なくなりました。 そしてなんと安定して動作。α版であったテキストとかの不具合もなく 実は無視して突き進んでいたα版のみの10個程のエラーも解消されて、やった

もきゅんのテストがラスボスの直前まで終わりました。 しかし8月21日に、Unityの正式最新版が出たとの事で α版からなんとか脱出したくて更新しようとしたら ダウングレードと言われました。 賭けで更新したらエラー300個。終わり

最後の最後に、ある方法でやりこみをやりつくす事で 大幅強化できるやつを 強化しきるくらいでやっと倒せる隠し裏ボスと そのイベント、パーフェクトエンドを追加した。 正直、そこまでやる人いないと思ったけど やれるだけやりました。

進捗どうですか?あざっす!もきゅんのテストはこの辺まで進んだようです。 たぶん半分くらいだと思います。 テストプレイヤーの募集を行い、何人かのかたにお願いする事になりました。

前回の進捗、7月28日に街に到着してから、 テストが進んでなくて、困っていた。 昨日、もきゅんがテストしてくれるという事で渡したら 二日でもう追いつかれてしまった。 もう、もきゅんのテストに頼るしかない。

8
/ 2019
August
7
/ 2019

毎度進捗どうですか?あざっす! 街に到着する所までテスト完了しました!

この日までに、新しいスキルシステムを完成させる
2019年11月20日 23:05 まで
2019年7月21日 00:33 完了

スキルボードは全て用意終了。 解放は闘技場初訪問で、闘技の一定ランク報酬としてボードを入手できるようにした。 このシステムの説明と 現在装備中のスキル効果一覧も確認できるようにし ピースを条件に応じて外す事ができるようにした。

2日かけて94個のスキルピースのアイコンの設定が完了。 保存の処理も完了。 次はスキルボードの作成

新しいスキルシステムの、処理は全部完成しました。 3つのセットを登録・呼出する事も出来るようにした。 元あったスキルシステムは、一部どうしても動かせないものを そのままギフトという名前で残し、アイコンを表示するようにした。

7
/ 2019
July
6
/ 2019

Unityのバージョンがアルファの為、NDKが参照できず 高速モードでビルド出来ない為、実機での動作が遅いものの、少なくとも開発環境での問題は解消されて、 新スキルシステムの多次元配列の保存も成功したので 少し作り進めました。

なんと、皆さんの御祈りのおかげで! とりあえず動きました! 僕の寿司はまだ終わってなかったぞい 握るのは半年後ッスけど… ただ動くって事が、これ程ありがたい事だとは

新しいシステムが保存できない問題に遭遇してしまい、 調査した所、ES2で多次元配列の保存に失敗していて ネットで調べてみるも情報が出てこない為 気が動転してUnityを最新Updateしてしまいました。 現在5時間経つも起動せず

新しいスキルシステムが、まぁまぁ出来てきました。 編集画面でピースをセットする所は完成。 ボードを装備して、一覧に表示する辺りを作成中。 とにかく難しくて、なかなか先に進まない。

6
/ 2019
June
5
/ 2019

新しいシステムの仕様がだいぶ固まり、 作り始めました。 今までは、スキルは呆然と効果を上げていくもの、 特殊効果は装備に勝手についているもの、だったが それらを、どちらもスキルピースとしてボードに自分でセットする事にした。

この日までに、新しいスキルシステムの内容をまとめる
2019年5月31日 23:04 まで
2019年5月27日 22:44 完了

進捗たまにしかなくてスミマセン。 マジカスは終わる直前で突然過渡期に入りました。 作るのに1年くらいかかってるからまぁいっか で続けていた、面白くないシステム 装備特殊効果とスキルを全て消す事にしました。 新しいシステムは模索中

◍マジックバーストの廃止 ◍シャッフルの実装完了。 ヒント、装備効果、家具効果等、全て実装。 店に売られているシャッフルの書を買い、スキルを修得し、スキルレベルアップで蓄積量が増えるようにした。

マップ画面の、エリアカテゴリ選択時に、 歩数屋・くじ引き屋・魚屋へのショートカットボタンを実装した。 各エリアに入ってから、さらにその店のボタンを押す、を 定期的に3回もやらないといけないというのが、非常にストレスに感じた為

今日は、各ステージに中間ポイントを設け、 通過するとメッセージと印が付き、 通過済の場合、近道の地図というアイテムを使うと 中間ポイントまでワープ出来るシステムを実装した。

ゴールデンウイークの進捗は、 たまにしか出てこない嫌なバグの修正が終わった、でした。 釣りミニゲームは真夜中の3時間程で出来たので良かった。 疲れていたら出来ないので、これも休みのおかげ。 テストはランク9まで終わり。

令和最初の進捗は、釣りシステムの大幅変更。 今までは、スキル値に応じて入手か失敗がロールで決定だった所を ミニゲームで釣り上げる方式に変更した。 冒険のスキルが高ければ簡単に釣れる。 逆に低ければ苦労するようにした。

5
/ 2019
May
4
/ 2019

平成最後の進捗。 進捗どうですか?をこんなに沢山押してくれてありがとう。 完成予定日は今日でした。 もちろん終わってないので 令和でもヨロシクお願いします。 もきゅんテスト中の要望により自宅に掲示板を追加、 バグを20個程修正した。

この日までに完成させる
2019年4月30日 18:11 まで

戦闘が重い原因が3年越しに判明し、改修した。 戦闘がかなり軽くなった。タブレットでのモキュンのテストは、ランク4まで 進んだ様子。 途中、指摘されたバグやバランス調整を沢山やった。 今の所意外と好評で、面白いらしい。

進捗どうですか? 毎度ありがとうございます! 入れたかったシステムは全て投入し終わり、 テストプレイは、街に到着した所まで終わりました。 それに伴い、バグを20個くらい修正。

進捗どうですか?400ぴったりありがとうございます! ◍ジョブシステムを追加。  職業によって能力やマソ吸収量、魔法倍率が変化、  採集や解錠などの技能に得意不得意が出るように設定、  選択によってプレイ感覚が変わるようにした。

◍成功失敗判定を、ワンクッション使う文章ではなくポップアップ表示に変更 ◍ストレス軽減の為、腹減り回復イベントを増量 ◍腹減りバーを廃止し、パーセント表記に変更、  肉の画像がパーセントに合わせて減る仕様追加

前に言っていた、街内での仲間との会話、 その時は諦めたと言っていたけど、 今謎のモチベーションがあったので作った。 短い会話文ではあるけど、やっぱ愛着が違う。 全部で100セリフ程になった。

◍各種仲間の支援魔法の効果を、ただの消去から それぞれ違った効果に変更、スキルレベルで見た目と効果と名前がアップするようにした。 ◍通常攻撃と仲間の魔法の飛んでいく弾とヒット時エフェクトをそれぞれ個別に設定

4
/ 2019
April
3
/ 2019

◍難易度選択追加、地獄は報酬がアップするように ◍レア探索に世界樹の大木(リーフ大量獲得)追加 ◍始まりの小屋に冷蔵庫追加 ◍リーフを食材とサラダと薬草に変えてれ来る人追加 ◍敵の弱点を戦闘中に確認出来るようにした

進捗どうですか?押してくれてあざっす! 闘技場は新敵70体追加データ追加も含め完成しました。 ストレスを感じたので、全体のエンカウント率を抑えました。 それに伴い、敵素材収集目的での遭遇率を上げるアイテム、システムを追加。

ちょっと雑だけど、闘技場のシステムが完成した。 街内での戦闘、敗北処理、報酬処理、 現在選択位置への自動スクロール等が大変だった。 明日から対戦相手のデータ入力をする。

スミマセン、3月中に誰かにテストお願い出来る状態に… と言っていましたが、 どうしても闘技場が欲しくなってしまい、我慢出来ないので 1週間くらいかけて作る事にしました。 ついでに他にもやりたい事がいくつか出て来たのでもうやるしか

今まで実機で重かった原因が解決し、 遠隔Androidにインストールしてプレイ出来るテスト完了。 発見された複数のバグを修正。 お邪魔モンスターの仕様を変更。 それに伴い、レア素材を持つ強力な敵と遭遇、選択で戦えるようにした。

ランク8までテスト完了しました。 本日、今後遠くの誰かにテストプレイをお願いする準備をしていて とりあえずインターネット経由で嫁さんのタブレットにインストールして起動してみたら 本体ごとクラッシュしました

やっと数値の調整のみのテストが出来る所まで来ましたが やり忘れや追加やバグ等々が多かった為、 ランク4から6の間に3か月が経過しておりました。 明日からランク7のテストを開始しよう。 いくつまであるのかって? ランク17ですよ。

進捗どうですか?あざっす! ここにきて、急にマップボタンがつまらなく感じて、 クリアしたらどういう風に道ができてゆくか、 隣り合った未発見エリアが表示されるようにした。 条件手動にて実装に2日かかった。 左が前の、右が今回の変更

3
/ 2019
March
2
/ 2019

ヒーッ! こんなに沢山押していただいてアリガトウゴザイマス! 一昨日から風邪をひいてあまり作れませんでしたが 例の敵は休みに一気にやったおかげで、全部できました。 このままいけば来月にはテストプレイヤーを募集出来るかもしれません

実は敵の動作を先に全部作る事にして、数えたら 一日24体作っても1週間かかる事がわかって、毎日作ってました。 最近残業が多くて、休みも仕事だったけど 今の所帰って寝るまでの間になんとかノルマをこなしてる えらい

腹減りとHPのオーバー回復の仕様を変えた。 属性色が上昇する装備を追加した。 従魔召喚に必要な供物を集めるのが面倒に感じたので、コインとリーフのみで召喚できるように変えた。 敵が複数いると敵の行動が少し遅くなる仕様に変更した。

レベルアップの際に技能の割り振りを行う事が出来るが、 さらに属性色のポイントも2もらえて、割り振れるようにした。 あと、8つの宝珠を集めて魔王を倒す目的なので 集めた宝珠が表示されるようにした。 今まで所持数を確認出来無かった

ここにきて突然バーストの仕様を変更しました。 バースト中は2個並ぶだけで消える、をやめて時間中に発動した魔法の効果が大幅に上がる、マジックバーストという事にしました。 制限時間の表示も追加

2
/ 2019
February
1
/ 2019

風邪をひいて寝込んでいました。 その間、楽しい事を何もする余裕が無く、ゲームも出来なかった為、ずっとマジカスを作っていました。 あまりにも多くの追加・調整を行った為、進捗は書けません

ここに来て突然、1日かけて 新イベントを追加してしまいました。 稀に隠しエリアを発見し、財宝や食材の宝庫を見つけます。 見つけたらラッキーなイベントが欲しくなったのでつい…

進捗ボタン沢山押してくださってありがとうございます! 今週末は、150種類の装備のアイコン決めと名前決めと 特殊能力配分、武器と鎧までの能力設定まで終わりました。 靴は明日。

テストしていたら、装備をその度に作るのが大変だったので 全て作ってから進める事にした。 様々な理由から羅列して作るには効率が悪く、 どうしても必要と感じたので今日はExcelのマクロを復習した。

こんなに沢山押してくださってホント… ゴッドイーター2レイジバーストで年を越した マジでカスな僕なんかに…あざっす… 今年度中に完成目指してもっと頑張りやす! 今日は結構作りました。

ありがとうございます! 嬉しくて涙がちょちょぎれました!

以下のコメントへの返信です
進捗お待ち申し上げております!! ですが、どうか無理の無い範囲で……!
1
/ 2019
January
12
/ 2018
この日までに完成させる
2018年12月31日 22:18 まで

技能割り振りの処理が全て完成した。 レベルアップ時に、3ポイント取得し、割り振りできる。 熟練度でも少しづつ底上げされていく事にした。 それで、まったく振らなくても極端に低くはならない仕様。

酒場にいる、ヒントを教えてくれる人が完成した。 ビールをおごると、一つ教えてくれる。 全部で50個近くあるので、とんでもない文章量になった。 このゲームで、最も喋る人になってしまった。

進捗どうですか、沢山押してくださってあざっす! システム盛り込みすぎて細かい情報が沢山あって、 攻略ヒント本が必要だと感じたので、時間を割いて作る事にしました。それでまた伸びますスミマセン

やっとこさ、街に到着する所まで完成した。

12
/ 2018
December
11
/ 2018

UIを新しくした。 SSは無いけどマップ選択画面等も色々変えた。

街に到着する所まで完成しました。 便りが無いのは元気な証と言いまして、 SNSで発言が殆ど無い時は制作が捗っている時であります。

こんな怪しいゲームを応援してくれるなんて神様仏様! ありがとうございます!

以下のコメントへの返信です
応援してます!

いつも進捗どうですか?を押していただいてありがとうございます。 後半の辛い作業部分を乗り越えられたのは、 この進捗ノートのボタンを押してくれる人のおかげだと思ってます。 自分の得にはならないのに押してくれる、聖人君子

・魔法のコストと武器詠唱力の計算が完了。 これにて、全ての材料が揃ったので、今日からプレイを開始した。 チュートリアルで大量のバグに遭遇し、修正した。

・装備特殊効果の詳細説明を、一覧で確認できるようにした。 ・腹減り時、戦闘終了後の回復をなくし、その説明を追加。 ・ジェムを全て作成 ・錬成データを全て作成 ・魔法のコストと、武器詠唱力の関係を計算(途中)

・装備の特殊効果を50種類実装完了・値段があっても売る事が出来ないものの処理完了  (石板・家具・魔道書など) ・つまらないスキルの効果を変更、2個 ・装備効果の詳細説明を一覧で見れるようにする処理の前準備 まで完了

装備の特殊効果を50種類考えて、 今日16種類実装した。 装備には、パラメータ以外にブレイク時間を延ばす等の 特殊な効果がついているものがあり 武器防具についているものは、抽出屋で特殊効果のみの装飾品に変える事が出来ます。

◍ 店は全て広場の裏情報屋から権利を買うシステム追加◍ 敵行動を様々なパターンで作れるように変更 ◍敵の行動が終了するまでタッチできないに変更 ◍ステージクリア報酬類、全部設定 ◍歩数報酬、道具屋、魚屋報酬、くじ景品全部設定

さあいざ始めよう!と思ったら、敵の攻撃パターンが少ししか用意されてない事に気づいて この所一生懸命作ってました。 今更!?と思われるので言えなかったッス… 明日からは戦闘メッセージの方式を変えようと思う。

11
/ 2018
November
10
/ 2018

◍ スキルを覚えた順に並ぶように変更◍ 下がった時の敵設定 ◍ 一歩ごとの歩いた距離表示 ◍ 自宅を売ってくれる人追加 ◍ スキルをアイテム使用で習得できるように ◍ 進行エリアによるくじ種類の解放 ◍ コランダムで魚屋ランク解放

いつも進捗押してくださってありがとうございます。 計算は殆ど終わり、各報酬であるスキル・魔法・家具・従魔石板 の入手場所とタイミング決めを進めてます。 魚屋・歩数屋・くじ引き屋・店売り・ステージクリア報酬です。

この土日で、従魔に関する全てのデータを用意した。 色々と作りも変えた。 2日間朝から晩までずっとやってやっと今さっき終わった。 まだこんなに重い作業が残っていたとは… やはりまだまだこれからだ

◍リーフ成長MAXボーナス実装 ◍植木鉢強化をアイテム使用時 ◍植木鉢が枯れないアイテム ◍マソが減る事によって魔法が使えない処理 ◍宝箱をマソ消費で解錠。 ◍腹減り時、マソが吸収されず拡散

急遽、魔物図鑑を作りました。 装備を作る際、敵のドロップする素材の確率を考えてステージを選ぶ必要があり、 それを感覚でプレイするのはあまりにも酷だと感じたので仕方なく作りました。 他の部分も今の所順調

進捗どうですか、沢山押していただいてありがとうございます。 計算と敵パラメータとステージ特徴とドロップアイテムと… と物凄い量の設定値に追われた連休でした。 RPGを作るって、そういう事やで…

10
/ 2018
October
9
/ 2018

言うの忘れてましたが、今やっている、この計算が 僕にとってゲームの面白さを決める部分だと思っていて どんな触り心地になるかが決まる大事な部分で 慎重に時間をかけてやるので、次の進捗はだいぶ先になります。

敵に関するものを全て完成させる
2018年9月24日 23:54 まで
2018年9月30日 00:22 完了

バグを直して、パラメータの計算に入った。 いつも通り、Excel(偽)のワークシート関数ではじめた。 これがないと計算とか全然無理。 この便利さ半端ない。

敵の設定がある程度完了したのでテストしたら、 新たなバグが2個見つかったので明日なおします。 進捗どうですかボタンを沢山おしてくれてありがとう

敵の画像が全て決まり、全部で160体+10+αになった。 Unity圧縮の関係でツールを使っての整形、 プレファブの設定が半分まで完了した。 明日も続きをやる予定

進捗どうですか?を沢山押してくれてありがとうございます。 敵の制作は順調に進んでたんですが、 Resources関連の全ての修正を行う必要が出て来たので 全体の改造を優先する事にしました。

テストするにあたって、どうしても敵作成から宝設定から~ とやっていると効率が悪く、時間がかかってしまう為 9月24日までに敵をまとめて先に全て用意する事にした。 画像は、マジカスの詳細設計書の一部

マップの各種ランク情報と、天候が表示されるように。 初回クリア時に一度だけ貰えるアイテムを表示した。 報酬ボタンを押したら、詳細が表示される。 またゴチャっとしてしまったけど、必要な情報なので仕方なし

人物遭遇のシステムを全て作り直す
2018年9月15日 22:50 まで
2018年9月14日 23:33 完了

レア遭遇が完成した。 これは今までの報酬系を色々もらえるだけで、特に新しい事は無いので10分くらいで出来た。 これで、一日早いけど話術の改造は終わり。 スキル名は捜索になった。

ボーナス屋が完成した。 進んだ時のみボーナス値が増えて、戦闘で得られる経験値とコインが増えるボーナスシステムがあるんだけど、 それを増やしてくれる。 効果は大中小の3パターンから選択する。

馬屋が完成した。 元々、馬屋はあったので、少しの改造で実装できた。 ヤギを連れた女の子が、入口までヤギに乗っけてくれる。 ヤギ屋…

バフ屋、呪術師が完成した。 ステージに合わせた一律の金額で祈祷してもらえる。 10種類のバフの中からランダムで3種類選出され、 その中で好きなもの一つを選ぶ方式。 バフは一定歩数の間効果が持続する。

行商のフルーツ屋と、道具屋が完成した。 道具屋は、22種類の道具の中から、会う度違う3種類がランダム選出されるようにした。 街の店に比べ4分の1の値段だが、3つの内から一つだけ買えるようにした。

9月15日までに人物遭遇イベントを全て作り直す事にした。 作りは完全に新規にやり直した。 まずは、フルーツ屋が出来た。 親密度を上げてレアアイテムもらえるシステムはやめた。

道中の、人物遭遇イベントの 会話内容を全て書き換える事にした。 とりあえずやってみて、作業量が現実的なら進めて、 明らかに重いようなら、ボツの方向にしようと思う。 話術のパラメータが消えてしまうので大きな問題だ。

予定より1日遅れたけど、 今、ストーリーが完結した。 全部で40個になった。 感動のエンディング。

ストーリーイベントの実装を完了させる
2018年9月01日 22:30 まで
2018年9月02日 23:59 完了
9
/ 2018
September
8
/ 2018

イベントが33個になった。 あんまり進んでないけど、楽しいからよし

昨日今日と、中盤最後のイベントを作っていた。 まだ終わらないから、明日もこの続きをやる予定。 なかなか山場なので、時間がかかる。仕方なし

お盆休みで、29イベント+その他街系イベントが完成した。 予定の半分は越えたけど、その残りを作っていたら予定通りに終わらなそうなので、ちょっと考えどころ。

イベントが20個終わった。 メインの話はいくらでも手が動くけど ただワイワイやる内容はネタが切れて辛くなってしまった。 些細な小話、ヒントかなんか無いかな…

今日は、イベント1個しか作れなかった。 全部で12個になった。 1日出来れば2個作りたい。2個ペースなら、 予定通り8月中に終わる

今日は結構作った。 よく考えたら、必要なイベント数は47個だった。 今10個が終わった。途方も無いのであまり先を考えずにやる。

8
/ 2018
August
7
/ 2018

昨日と今日で、2個イベントが進んだ。5/41になった。 一つはキャンプを張ってのイベントで、 そんな感じの風景に変わるようにした。 うーん、杖が見切れてるのはさすがにマズイか…

今日は、だいぶ作った。 たいまつ未使用時の暗闇カーテンを作り、 エリア毎イベントを3エリア分作った。 41分の3だけど、仲間との絆イベントとして、面倒に感じない程度、とても簡潔に良く出来たと思う。

今日は、全エリアの一覧をランク毎に並べてから眺めて、 どこでどんなイベントが起きたらいいかを考えた。 全然アイディアが出なくてこまった。

前回の、酒場の情報で行けるエリアが増える、に続き 発見で増える、ステージクリアで増える、が設定できた。 これらは全て数字を入力するだけの地味な作業。だが時間かかるのと、やる気が起きないのとで大変

今日は、自分のランクが一定以上になったら、 酒場での会話でエリアが解放される部分を作った。 エリアをクリアするか、遠目に発見するか、酒場で情報を仕入れるか、の3つで行ける先が増える。

今日は、今まで作った話が複雑だったり長かったりしていた部分をだいぶ削って簡素にした。 話に面倒さが入ってしまうタイプのゲームだと思ったので 余計だと思った設定やセリフはザックリ捨てた。

今日は、明日からやるぞ、と思いました。

今日は、今までの、魔法使いという設定をやめて、 武器を剣に変えた。 あらゆる、魔力の表記を攻撃力へ変えたり、アイコンを剣にした。 エフェクトを切断っぽいのにしたら、カッコよかったから、という理由で。 マジカスとは…

今日は、それなりに進んだ。 思った通り、一度話を作り始めると、結構な文章量になってしまう。 自分が考えていたゲームから、少し離れてきているかもしれない。 でもやっぱり会話があると、世界を感じられる。

ありがとうざいます! こんなメッセージ機能があったとは!?

以下のコメントへの返信です
お誕生日おめでとうございます。

はっぴば~すで~ とぅ~み~♪

進捗ダメです。

進捗ダメです。

話を少し進めた。 台本通りだと、ちょっと違和感が出てしまう部分があったので、 色々と変更しながらやる事になった。

今日は、作ったつもりになっていたが作っていなかった 酒場での食事のシステムを作った。 かなり複雑なので終わらなかった。また明日

作った台本上、城前から王座に入らないといけない部分があり、 そういう作りにしていなかったので、王座にただ入る部分だけで2日かかった。 ここはただ一度訪れるだけである。

ストーリーの台本を完成させる
2018年7月01日 23:51 まで
2018年7月01日 20:02 完了
7
/ 2018
July
6
/ 2018

リクエストサイトで依頼したやつに返事がなくて、 待ってたら進まないので、アセット素材で行く事にした。 今日は主要人物2人の顔グラの表情差分を13パターン作って、話を少し進めた。

今日は、あまり進まなかった。 ある、イラストリクエストサイトで、気に入った絵柄の絵師さんを見つけたので、有償依頼してみた。 どうしても描くモチベーションが上がらなくて、天のお告げと思い… でも返事かえってきません。

台本が進んだ。3分の1くらいは終わったと思う。 少なくとも、始まりと終わりは出来た。 けど、まだまだここからが難しいところ。 スケジュールに設定した日までに終わればラッキー

連日の暑さにやられてしまっていたようで、 帰ってからずっと寝てました。今日はなし。

ゲーム内容的に、ドラクエ1くらいのノリが、やはり合っていそうだったので、話を全部ボツにしようと思ったけど、 せっかく会話のシステムがあるのに腐らせるのはもったいないと、再び話を練り直した。短めに。 明日もこの続き。

今日は、ストーリーのだいたいの方向性がきまった。 主要登場人物もとりあえずきまり。 エリアの攻略順の流れとランク分けが終わった。これに6時間かかった。 こういうの決めるのが、実は時間かかるよね。

7つ集めると、願いが叶うアイテムを集める話でもいいですか? いいですよ~。 ドラゴンポール(棒)っていうんですけど。

過ぎちゃったけど、昨日はどんな話にしようか、考えました。(小並感 色々と考えました。得に決まりませんでした。

何も…思いつきませんでしたぁああああッ! アヒャッアヒャッヒャヒャヒャヒャッ!

押しましたね… ダメと言ったのに押しましたね… 未解決の問題点を修正した。 今日からストーリーの台本を作るので、進捗はシンプルになります。

すみません、このイベントは冗談です。 人物絵は誰かに頼みたい

はじまりの小屋でのイベントを実装した。 フィールド以外でイベントを起動できるように作っていなかった為、問題が山積みだった。(元々ハイパー簡易ゲーム予定だった) 一部未解決、明日以降に持ち越し。

チュートリアルの完成
2018年6月19日 22:32 まで
2018年6月19日 18:58 完了

魔法発動のチュートリアルが完成。 今までに作ったチュートリアルの調整(膨大)書ききらない チュートリアル関連のUIがメモリ上に残らないようにPrefab化とロードアンロードのロジック追加

チュートリアルの完成
2018年6月17日 22:24 まで

さすがにネタバレ防止して進捗するぞい。 見せるのはちょっとだけよ 明日から、進捗どうですかボタン押しても、せいぜい文字だけよ 押してもいい事ありませんよ。

武器を拾って装備まで、と 魔導書を拾って、習得して魔法をセットするまで、のチュートリアルを実装。 土日でやったならたいしたもんだ。 普通1か月くらいかかるな、うん。

戦闘のチュートリアルまで完成。

マジカス進捗。 フィールドでは、様々なイベントが起こる。 それぞれ区分けされたスキルLVがあり、経験によってLVが上がると 罠が回避しやすくなったり、良い事が起きやすかったりする。 宝は、NGゾーンが減り、GOODゾーンが増えるなど。

6
/ 2018
June

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1件の未読コメント

敵モンスターの「砂もグラ」って本当にこれで合ってますか?「砂モグラ」の間違いでは?

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