るかか@ゲーム制作中!
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プチコン3号/BIGにて「まじっくすと~り~」公開中 ! LINEスタンプ公開中! 今はPC向けにリメイクと新作を計画中。 https://rukaka-magics...

最近のノート
PC向けに3DダンジョンRPG制作 進捗中
3DダンジョンRPG作るよ
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PC向けに3DダンジョンRPG制作 進捗中

3DダンジョンRPG作るよ

2018年5月07日作成 (937日め)
9
/ 2020

久しぶりに進捗ノートを使います! 無事、体験版だせました! さくねんのぜんためで公開した 取りあえずのものではなく ちゃんと本編の最初のエピソードが遊べます!

9
/ 2020
September
4
/ 2020

こっちしばらく使っていませんでした! ザックリと進捗 ・本編シナリオ製作開始した ・エピソード1の実装が後半戦に突入 ・リリースは2022年になりそう こんな感じです!

4
/ 2020
April
1
/ 2020

開発計画をメンテ。 今はひたすらシステム実装に集中しています。 まずは、ここが終わっていかないと先に進めないです。

1
/ 2020
January
11
/ 2019

最近久しく使っていなかったので 進捗ノート使います! 夏の頃から色々システム追加され よりゲームらしくなってきました。 まだまだ未実装の機能はあるので 順次やっていきます!

11
/ 2019
November
9
/ 2019

経験値バーの表示だけなのに 結構どう置こうか迷いました。 バーが長いから位置関係が難しかった

9
/ 2019
September
8
/ 2019
体験版1の公開
2019年8月08日 23:59 まで
2019年8月30日 07:07 完了

最近書けて無くてごめんなさい! ぜんためで無事に体験版は公開できました。 いろんな方に遊んで貰えたし 体験版CDも持って行って貰いました。

8
/ 2019
August
7
/ 2019

前作ではシステムメッセージだった 体力魔力回復量の評価メッセージですが 今回は 回復したキャラクターに喋らせます。 メリル「いくよ、キュア!」 ヴェーラ「全回復したわ、ありがと」 みたいな

7
/ 2019
July
6
/ 2019

エラーログ出力可否設定をiniファイルに追加します

シナリオプロット作業に入っています。 …プログラム組むのと つかうのーみそが全然違うね…。 かなり長い間、プログラム作業 ばっかりだったから 切り替えがまだ出来ていない感じです

6
/ 2019
June
5
/ 2019

まじっくすと~り~2に FPS設定を実装しようと思います。 標準設定は30fpsの予定。 30か60のみ設定可能。 30fpsだと、古いPCでもサクサク遊べると思います!

まじっくすと~り~2に FPS設定を実装しようと思います。 標準設定は30fpsの予定。 30か60のみ設定可能。 30fpsだと、古いPCでもサクサク遊べると思います!

まじっくすと~り~2 開発計画をメンテ、見直ししていました。 今のところ前倒し状態で推移していて良い感じです。 ぼちぼちシナリオも考えていかないと行けない。 夏くらいから本格的に動かねば…

まじっくすと~り~2 開発計画をメンテ、見直ししていました。 今のところ前倒し状態で推移していて良い感じです。 ぼちぼちシナリオも考えていかないと行けない。 夏くらいから本格的に動かねば…

こんな感じで キー説明を小さめの文字で表示しようと思います! ジョイスティックはボタン番号で。

クノッソスとミーナ先生のボイス、実装しました! 既にボイスはトータル100を超えているのです。 完成時にはいくつ行っているのやら…!

5
/ 2019
May
4
/ 2019

キーボードのボタン設定実装に入ります。 画面上にキーボードの絵を表示してそこから設定できるように する予定!

久しぶりにこちらでも進捗だします。 マウス対応やっています。 キャラクターとキャラクターの間当たりに マウスカーソル持って行くと 後ろのキャラクターが優先されます。 四角く判定創っているから仕方無い

4
/ 2019
April
3
/ 2019

サウンドテストの画面が決まりだしてきました。 今日はここまでにしよ・・

顔グラを纏めちゃおうと思います。 画像のLOADが頻繁という問題がありますので…

ウィンドウIDの使用数が多くなってしまったので 整理しました。 流石にバトルでは結構使う感じです。 現状で30のウィンドウIDを使っています。 改善前は45くらい行っていたのでだいぶ減らせた。

すらいむが リリーのスカートの中を のぞき込んでいるみたいになってしまった!

影の調整中。 …こいつはかなり調製が必要そうです。

3
/ 2019
March
2
/ 2019

色々あって、バトルキャラクターは アニメーション毎に纏めることにしました。 画像統合ツールが必要になったので 制作を協力者様にお願いすることに。

ラジュルの勝利モーションも描けました!

リリーお嬢様の勝利モーションも描けました。 これで三人娘揃いました。

ヴェーラの勝利モーションが仕上がりました。 にゃ~ん。

テストプレイ依頼をしました。 取り敢えず最低限遊べるレベルにはなったという感じ。 計画通りには進んでいて、やや前倒しで進んでいる感じです。 良い感じ。

2
/ 2019
February
1
/ 2019

タイトル画面の実装中~ メニューはこんな感じです。

久しぶりにこちらに進捗出せます。 まじっくすと~り~2のタイトルロゴを作っていました。 形になってきました!

敵側の攻撃時の、ダメージ計算式を考えました。 基本的にはプレイヤー側を踏襲~

敵が攻撃する相手を選択する パターン。 思いつく限り用意してみました! これ全て使うかどうかはわかりませんが いろんな個性溢れる敵が作れそうな予感がします!

敵の攻撃を実装中です。 見てくれはソレっぽくなってきました。 右側のメッセージウィンドウが敵側 左側のメッセージウィンドウがプレイヤー側です。

敵行動の実装に入っています。 すらいむが行動を開始し、「何もしない」という行動を選択しました。

1
/ 2019
January
12
/ 2018

リリーやラジュルの防御。 リリーは向いている方向を少し変えた方が良い気がするけど 基本的にはこんな感じかなぁ

逃走判定判定の計算式を考えました。 基本は前回と同じですが レベル補正を付与しました!

敵の全滅判定実装中。 敵が全部倒れたら判定してくれました!

ヴェーラ描けたにゃん

絵が一枚描けましたー。 ラフから仕上げまでこんな感じの変化! 実装してみまーす

絵が一枚描けましたー。 ラフから仕上げまでこんな感じの変化! 実装してみまーす

12
/ 2018
December
11
/ 2018

ヴェーラの攻撃アニメーション 描けました!!

メリルの武器攻撃アニメーションが やっと描き終わりましたー

敵HPの状態をファジーに表現するんですが…。 「すらいむは、○○」では文章がおかしくなることが判明…。 「すらいむは、気迫を感じるわ」 えええ? 「すらいむから、気迫を感じるわ」 だよねぇ…。 うわあああ、超面倒くさい!!

色々計画に無理があるので 見直すことにしました。 まずは2019年の夏に体験版を公開の目標で進めたいと思います。 そして、 2021年の初夏くらいに公開の目標で 進めていきたいと思います。 遅くてスイマセン

クリティカルヒット率の計算式、決めました。 今回はLUKも影響します。 レベル差やTECだけでは無いです

命中判定の計算、できました。 ここは見直ししました。 ゲームの性質上、ミスするのは痛手なので 命中しやすくしつつ、連続ミスは避けるような配慮をしました。

メリルの顔グラ出来ましたー! いくよっ! アイス!って感じです。

リリーお嬢様のコスチュームの詳細を決めたのですが それにより、バトルキャラがほーーんのちょっとだけ変更になり 修正しました。 (ベルトがわずかに変わった) 明日、ゲームに反映しまーす

戦闘アニメーションの為に絵を描きまくっています。 キャラクターの動きって難しいですね…!

11
/ 2018
November
10
/ 2018

コマンド選択おわって、キャラクターの行動開始部分の実装です。 まだラフ絵だけど、顔グラは叫んでいる感じの絵になります。 ここだと、行きますわ! 正拳突き!みたいに喋ります。

行動順番を決める部分を実装中。 全員のAGIを補正付きで纏めて ソートします。

忙しくて進捗ノートに書けていませんでした! ヴェーラのリザレクションです! アイコンは祈っている絵に。

前作では合間で遊んでいるから 時間が経って 話し忘れちゃったという方もいらっしゃったので 「今までのお話」という機能も追加予定です。 バックログは謎解きに役立つかも!

セーブファイルが不正だと データの読み込みに失敗しましたと出ます。 例だと03のファイルは、実際は ゆっくりしていってねって書いている テキストファイルです!

セーブで上書きする時に、 前回ファイルをbak形式でリネームし、 保存するようにしました。 あああ、間違って上書きしちゃった! って時でも安心してください。

戦闘で属性がキャラクターに付与されている時に 属性攻撃になると こんな感じのマークが 表示されるようにしようと思います。 だいぶ分かりやすくなるはず。

最近忙しくて進捗が 減っていますが…。 リリーの必殺技 灼熱女帝乱舞です。 前作よりアイコンサイズが大きくなったので 表現力もアップ!

セーブするかの確認画面はこんな感じ。 セーブするわ?

まだ嘘っぱちの表示内容ですが セーブ画面のイメージができてきました。 こんな感じかねぇ。

10
/ 2018
October
9
/ 2018

グラフィック設定の実装が終わりましたので 次はセーブとロードの実装にはいります。 画面のイメージはサクっと描いてみました。

設定で壁や床をポリゴンで表示するか 立方体で表現するか指定できます。 まだ実装途中だけど 立方体のほうがチープな感じになります。

次はグラフィック設定の実装にはいりまーす

100進捗どうですか 行きました! これからも頑張りますー!

メッセージスピード設定の 実装に取りかかりました。 画面は音量設定とおんなじような感じです。

気功で攻撃しますわ!

効果音は最大5音(5つのMP3ファイル) 同時再生までOKとしました。 試しに2つの音を鳴らしてみて 一つは0番目のチャンネル もう一つは1番目のチャンネルに 割り当てられたのを確認。

もうすこしで100進捗どうですかになりそうです! 今は音量設定を実装中です。 レイアウトは決まってきました。 先ずは見てくれから実装するのは いつものパターン。

扉の実装がやっと終わりましたー! いぇい。

オートマップの表示を少し変えました。 壁がもう少し厚みをもって表現され キャラクターの位置のアイコンもちょっと変更。 見やすくなったはず!

INIの設定が ジョイスティックのボタン設定に 反映されましたー! あとは「決定して戻る」を押したら INIファイルの内容を書き換えてくれればOK!

こんな感じのINIファイルつくって 共通設定はここで設定可能にしようかなとー

ジョイスティック対応進めています。 基本は設定画面で設定したとおりに使えるようになりました。 あとは設定ファイルを作って、それの読み込みや保存の処理を やればOKって感じです。

今日は通勤時間にアイコン結構描けました。 ほくほく。

メニュー画面のUIを見直しました! どうよ、これでかなり分かりやすいハズ!!!

9
/ 2018
September
8
/ 2018

連想配列のキー設定。 カスタムで設定した値を入れる配列ですー。

通勤の合間を使って アイコンを描いています。 いろんなスキルがあるんですよー

キー設定(ジョイスティック設定)の 画面を考えていました。 こんな感じかなー。 顔グラなど余計な物は 全部消した方がよさげ。

メニュー画面からの状態確認。 こんな感じになりました。

現在パーティから 操作パーティに修正しました。 これ、3DS版のとき 何でこんな名前にしたんだろうって 当時の自分に問い詰めたい。 どう考えてもこっちの方が伝わる。

メニュー画面の実装。 メニュー画面が出ているときは 操作しているパーティだけ表示するようにしました。 操作パーティが、スキルを使ったり アイテムを使ったりって感じ。

メニューのカーソルが決まりましたー

メニュー画面の枠を置いてみました。 画面サイズが大きいからかなり余裕が。 文字、かなり大きくなる気がする。 でも、ソレでいい気がするなぁ

メニュー画面の実装に入りまーす。

オートマッピングに ノンアクティブ側のパーティ位置が表示されるようになりました。 グレーで表示されます。 この辺が実装されると、いよいよ まじっくすと~り~らしくなってきますねぇ。

このゲームは 2つのパーティを動かして 探索するゲームなのが パーティを切り替えたというのが分かるように 「現在パーティ」という文字を 表示するようにしました。

衝突判定できたので、壁があると先に進めなくなりました。 実装完了ー!

オートマッピングが扉に対応しました! こんな感じで扉は色が変わります。 視界画面はまだ対応していません。

扉が出来ました。 3Dモデルが未だなのでガタガタになるのは ご愛敬。

新作のタイトル決定 協力者募集開始
2018年8月12日 23:59 まで
2018年8月15日 22:44 完了

探索パートの実装も進めていきます。 扉の実装やっていこうかなと。 扉の大きさはこれくらいかな? 3Dモデルが壁のままだから線がおかしいけど それはモデリングお願いする予定

吹き出し調整は出来たので 次はコマンド文字の位置調整。 画像のようにメリルが普通に立っているときと 辛くて杖でなんとか立っているとき。 どちらでもちょうど頭の上に文字が出るように。

ああああ、やっぱりかぁ! 顔の位置に合わせると 吹き出しがダブる! さてどうするか・・

敵パーティとのレベル差実装中です コードを久しぶりに打ち込んでいます。

戦闘開始時 敵との実力差が なんとなくわかるようになります。 前作では(時間不足などで) 実装できなかった部分です。 各キャラ事に喋ります。

待機アニメーション、ラジュルが出来ました。 これでメインキャラクター達4人全部揃いました。 長かった…長かったぞ!!!!!!!!!!

待機アニメーション描けました。 1コマ目、2コマ目 少し絵が違います。 これを動かすと 肩を上下している感じになるのですー

アニメーション作成中

久しぶりにゲーム制作の進捗~ ラジュルの戦闘モーション、体力満タンが完成しました。 #gamedev #ゲーム開発

今日はここまでー 微調整がまだ必要な感じしますけどー

進捗ー キャラ絵かいていますー

次回作のページの準備ができたので 盆休み前くらいに公開します。 というわけで、お絵描き作業に戻ります。 ラジュルの戦闘モーション。 辛そうな感じです。

次回作のページを準備しました。 ここで協力者募集をする予定です。 先ずはメインは ・メインキャラクター達のCV募集 ・テストプレイヤー募集 です。 お盆くらいに募集開始予定。

協力者募集に向けて、色々準備を始めています 1:募集サイトの準備始めました。 2:HSPでファイル暗号化した状態で 音声再生が本当にできるかの検証が未だだったので実施。 OKでした! 3:絵は通勤時間に描いています

8
/ 2018
August
7
/ 2018

ラジュル描けましたー 戦闘画面において、確認する

体力がある程度へってからの ラジュルを描いています。 線は整ってきた感じ

ラジュル描きました。 他キャラクターとのバランスも取れたので こんな感じで描いていきます。

ラジュルの待機アニメーションの実装に入ります。 ベタ塗りで色を置いてみて、戦闘画面に置いてみました。 こんな感じかなー。 身長があるので、コマンドの文字が頭に重なっていますね。 それは追々調整。

リリーお嬢様が辛くて 片膝をついている待機アニメーションを 描いています。 (2コマ目がまだのっぺらぼうですが!) 服装や、髪の毛の動きが難しい…。 形になってきたので、これで仕上げます。

今日の進捗! リリーお嬢様の戦闘時の待機アニメーション ちょい辛い感じができましたー

リリーお嬢様の待機アニメーション実装中です。 って静止画像じゃあ伝わりませんが!

リリーお嬢様のダウン絵を旅行先で仕上げました! 暑いので皆様、熱中症にご注意を!

リリーお嬢様のダウン絵ー まだベタ塗りですが、こんな感じかなー

リリーお嬢様がだいぶ疲れている感じです。 結構苦労しました。 頭身がかわってしまって…

仕事が落ち着いたので また創作進められます。 リリーお嬢様を描いていますー

仕事が忙しくて ココ2,3日はあまり出来ていませぬー 落ち着いたら進めていきます! というわけで、今日の進捗。 リリーお嬢様の戦闘時キャラが一つ仕上がったので 戦闘画面に置きました。 こんな感じー

お嬢様をベタ塗りしましたー 戦闘画面において違和感無ければ仕上げていく

今日の進捗! リリーお嬢様の戦闘時キャラの 待機モーション、ペン入れ中です。 線は大体整ってきました。

ヴェーラのダウン絵が描けましたので 戦闘画面に置いてみましたー ぺたん座り!

瀕死ヴェーラ。 吹き出し位置がおかしいのはご容赦を。

辛そうなヴェーラが描けました。 体を描くのが難しかった! 明日以降は、アニメーションも描いてみます。

まじっくすと~り~新作(仮)の進捗~。 ヴェーラのアニメーション、ちょっと辛い状態のが出来ました。 無表情で、手をぶらんとしながら待機~。 #ゲーム制作 #gamedev

50進捗どうですかに到達しました! ありがとうございます。 んでもって、進捗。 ヴェーラを描き終えたので 戦闘時キャラを差し替えました。 おぉ、だいぶソレっぽくなってきた。 こうなると動かしたくなります!

戦闘画面。 ヴェーラを描いています。 まだベタ塗りだけど、これをちゃんと仕上げれば!

ラジュルの戦闘モーションを シャーペンで紙に描いて決めました。 …結構難しそう。 頑張ってデジタル絵に仕上げます。

リリーお嬢様の戦闘時 ダウンしたときの絵(ラフ)が描けました。 ばたんきゅ~

リリーお嬢様の戦闘時キャラを考えました。 これをベースにクリスタでお絵描きしていきます

ヴェーラのダウン絵、クリスタで描いています。 ペン入れは任せるとして、ラフ絵までやりました。 次はリリーお嬢様の戦闘時キャラの動きを考えます。

7
/ 2018
July
6
/ 2018

バトル時のキャラクター絵。 ヴェーラのラフ案を考えていました。 ダウン時が難しそう…。 描けるかしら…? やってみるしかないかー

#ゲーム制作 #gamedev 顔グラが目パチするようになりました。 戦闘中の顔グラも目パチします! HSP3.51で制作中の3DダンジョンRPG 2018年6月末現在バージョン @YouTubeさんから

探索での瞬きは、 メインキャラクター4人全員ができるようになりました! その一人、リリーの顔グラを紹介。 瞬き画像も含めると結構あります。

今日の進捗ー ラジュルも目パチをするようになりました!

今日の進捗! メリルとヴェーラの目パチが実装出来ました! 今日一日でココまで進めば充分です!

ラジュルの顔グラ ダウン時が出来ました。 ああ、もう! はやく目パチ実装したいです! ここらが我慢の限界。 次は目パチの実装に入ります。

ゲーム制作の自分メモ: 立ち絵は実サイズの2倍か4倍で描いてみる。 それでどんな案配か検討。 アイコンとか戦闘のちびキャラ、顔グラはもういい。実サイズのままで。 いい加減、目パチやりたい! 顔グラ描き終えたら実装開始。

ラジュルの顔グラ仕上げ中です。

リリーのダウン絵描けましたー

リリーのつらたにえんな顔が描けました

取り敢えずの目標日程を決めました。 ・2018年夏に協力者募集開始 CVも募集します。 ・2018年末に最初の体験版公開 ・2020年7月中旬までに完成目標 頑張っていきまーす!

三人娘の体力満タン時の顔グラが揃いました。 目の個性がちゃんと出ました。 リリーは垂れ目なんですよ。

絵が仕上がりました。 メリルダウン時の絵。 ぼくもうだめぇ~。

メリルのダウン絵描けました。 スカートどうなるんだっけ…って あーだこーだ言いながら描きました。 靴下もスカートも白だから 靴下はかなり影がついた感じにした方が良いかな

メリルの苦しくなってきたよ ちょっとずつ絵が出来てきています

メリルの体力減ってきたときのバトルキャラ 描けました 次は待機アニメーション

リリーお嬢様の顔グラ まずはラフで描きました。

ヴェーラの顔グラ 描き終わりました!

にゃ~ん

ヴェーラの顔グラを仕上げました。 リリーとラジュルがまだラフだから目立つ

メリルが瀕死状態の時の顔グラ。

メリルの顔グラ仕上げたー

6
/ 2018
June
5
/ 2018

やっと、形になってきた… メリルの魔法詠唱時の構えモーションです。

リリーの前蹴りのアイコンできました 3DS版では出来なかった表現!

リリーの正拳突き アイコンはこんな感じー

ヴェーラのスキル選択が出来るようになりました。 エレキは雷マーク。

敵HP状態のデータ作成おわりましたー

敵のHP状態はこんな感じにします。 3DS版よりもキャラの個性を強めにしました。 キャラによって見方が違うのがポイント。 一部判別不能な敵もでます。

スキル選択時に 消費魔力表現を追加。 3DS/WiiU版と比較~

データ作成作業おわり

テキストウィンドウに三角つけて 喋っている感をだしましたぜー まじすとっぽさが出てきた

ゲーム制作進捗 スキルデータ読み込む ユーザー定義命令作れましたー。 次は、コレでちゃんと正しく読み込めるか チェックします。

ゲーム制作進捗。 スキルデータ作成中です。 また地味な作業ー

ゲーム制作進捗。 ああ、やっぱりかぁ。 キャラクターの体力状態によって 吹き出しの位置は微調整が必要です。 これ、地味に面倒くさいけど やるしか無いだろうなぁ…

ゲーム制作進捗。 地味で面倒なテキストデータ作成作業やっています これは面白みは無いけどやるしかないので

ヴェーラの顔を少し小さくした。 まぁこんなもんかなー

並べてみたらちょっとだけこの表情のヴェーラの顔が大きく感じる。 少し小さく調整

ラフ絵だけどヴェーラの表情絵出力できました 体力に応じて変わっていきます

体力無くなってダウンしたヴェーラの 顔グラですー こんな感じかなー

描けましたー ヴェーラの体力残りわずか状態! ちょっと泣きそうな感じの表情

進捗ノートというのを使ってみようと思います。

5
/ 2018
May

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