カッピ(風薙鳥)
カッピ(風薙鳥)
主にRPGツクールMVで、フリーゲームを制作中。 [ ウェブサイト ( ゲームの公開や情報など ) ] https://birdwind.net/

最近のノート
ゲーム制作◆気ままなRPG「モスタンドリーム」 進捗中
自由なスタイルで進められるRPGを制作中。 主人公選択、モンスター育成、マルチエンディングなどを予定。
<ゲーム制作>RPGツクールMV製中編RPG 完成
モンスターを仲間に加えながら、未知の世界を冒険するRPG。 2018年中の完成を目指して制作し、無事公開に至りました。 公開後も、時々アップデートを行っています。
ユーザーページ

4人のウォッチャー

lucida 地味ゲーム工房@雑記 氷砂糖 ありみつ@日常とか絵とか すべて見る

ゲーム制作◆気ままなRPG「モスタンドリーム」 進捗中

自由なスタイルで進められるRPGを制作中。 主人公選択、モンスター育成、マルチエンディングなどを予定。

2018年12月21日作成 (1002日め)
6
/ 2021

<フリーシナリオRPG制作> 禁忌書を中心に進むルートを実装しています。 この場所は、このルートでしか訪れない、見る機会の少ないマップ。 他のルートでも、そういう場所を作るかも。 #RPGツクール #RPGツクールMV #モスタンドリーム

<フリーシナリオRPG制作> 手つかずのマルチエンディング、最初のひとつに取りかかります。 エンディングに繋がるいくつかの分岐のうち、パートナーの1体「禁忌書」が中心となるルートを実装中。 #RPGツクール #RPGツクールMV #モスタンドリーム

6
/ 2021
June
5
/ 2021

<フリーシナリオRPG制作> もうひとりの主人公ルミーミの立ち絵も塗り直しました。 若干のデザイン改修も。 今作で新たにキャラクターの立ち絵などを描く時は、この絵柄に合わせます。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 主人公のひとり、ルノパの立ち絵を塗り直しました。 ついでに、デザインを微改修。 立ち絵を描いた時が、塗り模索中だったので、その時より安定する塗り方で。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> タイトルロゴを描き直しました。 旧ロゴを描いたのはだいぶ前で、その後に描いた他作品のロゴたちに比べて、地味に感じるようになって。 新ロゴは、装飾がないのに、どこかおしゃれに見えます。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 魔法書使用まわりを実装しました。 魔法書を未入手の場合や、そのバトルで使用できる回数を使いきった場合のテキストなど。 まだ効果に迷っている魔法書もあり、すべて揃うのはもう少し後になりそうです。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 再開後の制作は、いよいよシステムに踏み込みます。 主人公がバトルに介入する「魔法書」を実装中。 休止前に作りかけて、半端な状態だったので、作った部分をまた実装してしまったり。 でも、おかげで、その範囲のコードを短くできました。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> メニュー画面をしばらくぶりに見たら、項目(ボタン)の文字を瞬時に認識できなくて。 フォントと色が読みづらくしていると考え、視認性アップ&おしゃれ化をテーマに、ボタンを描き直しました。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 引き続き、マップの手直し。 物足りない場所にタイルを足していきます。 入れない建物は、屋根の形を工夫したり、2階建てにするなど、バリエーションを。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> タイルの密度が低く、寂しく感じるマップがいくつかあって。 マップの手直しを進めています。 画像は、手直し完了した村マップ。 #RPGツクール #RPGツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 新たに発見した分も含む、いくつかの不具合を直しました。 不具合以外にも改善した方がいいところがあったり、実装途中のシステムがあったり。 中途半端なところで制作休止したようですが、ある程度はメモを残していたので、なんとかなりそう。 #RPGツクール #RPGツクールMV

お久しぶりです! 別のゲームの制作にかかりっきりで、このゲームの進捗が止まっていました。 制作が長期化していますが、再び完成を目指します!

5
/ 2021
May
8
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> 描いたばかりの、重要キャラ「レーセラ」のイラストを加工し、立ち絵にしました。 表情が豊かなキャラではないので、表情差分の変化は小さめです。 #ツクールMV #RPGツクール

8
/ 2020
August
7
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森のボスに勝利。 戦闘後のイベントを作りました。 勝った後に、もう一波乱あるようです。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> ボスにリベンジできるように。 雪の森のボスは、勝つまで何度も挑戦できます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森、ボス関連を実装中。 ボス戦で敗北・逃走した時のイベントを作りました。 パートナーは、再戦したい様子。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森の奥に陣取る、ボス周りを実装中。 霧を自在に操る難敵です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森が舞台のイベントを実装しています。 霧で隠されていた道を発見。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森に満ちる、霧のエフェクトを作りました。 拡大してぼやけたピクチャを、スクリーン合成で表示し、位置をずらしてもう1枚重ねると、それらしい見た目に。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> あやしい転送屋のクエストが完成。 このクエストによって、他の要素と絡み合い、序盤にとれる行動が大きく増えました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> あやしい転送屋のクエストを実装しています。 主人公やパートナーによって、展開が変わる場面も。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 新たにクエストを実装中。 遠くの場所へ転送してくれるというNPCですが、なにか裏がありそう。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> もうひとりの主人公ルミーミの立ち絵も、最近描いたイラストに差し替えました。 旧立ち絵より、画面が華やかになった気がします。 旧立ち絵も味があったので、表情差分を似せて、新しい立ち絵に味を引き継ごうと試みました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 主人公ルノパの立ち絵を、最近描いたイラストに差し替えました。 表情差分も作成完了。 新立ち絵を上半身のみにしたことで、限られたスペースの中で大きく表示できて、表情を視認しやすく。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 洞窟を舞台としたクエスト、完成しました! 制作途中の思いつきで、草案とは異なる展開になり、それも複数個所。 でも、結果的に、草案より納得のいく内容になりました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 洞窟クエの実装が進んでいます。 主人公やパートナーによる、セリフや展開の違いも加えていきます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 洞窟でのクエストを実装しています。 クエストの展開によって、洞窟に様々な変化が。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 洞窟で起こるクエスト、実装を進めています。 このクエストには、複数の解決方法があって、それぞれ異なる演出を用意したい。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 洞窟が舞台のクエストを実装開始。 システムや画像に比べ、シナリオが進んでいないので、優先して作っていきます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 水が噴き出すアニメーションを作成。 歩行グラフィックで動かしています。 今後実装するクエストで使う予定です。 #ツクールMV #RPGツクール

7
/ 2020
July
6
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> シナリオ進行度の上昇を、各イベントに設定しました。 進行度の合計値が足りないので、石碑チャレンジ成功でも上がるようにしてみました。 ついでに、石碑を新たに数か所に設置。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> シナリオ進行度が上がったのを知らせる表示を作成。 進行度といっても、上昇によってクエストが消えたり失敗したりはしません。 ある程度上がるまでは、敵の強さに影響するくらいかな。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 魔法書の効果を、もうひとつ実装しました。 仲間全員のHPを回復します。 トリッキーな効果が多くなりそうな魔法書の中では、シンプルな部類です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 魔法書の効果を実装中。 まずは、仲間モスタンがランダムに選んだスキルを、再選択する効果です。 石碑チャレンジなど、全力でいきたい場面で、強いスキルが選択されなかった時に有用かと。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> アイテム「魔法書」を、バトルで使用するシステムを実装していきます。 まず、魔法書を選択する画面を作成。 使った魔法書は、そのバトル中は再使用できない仕様を考えています。 MPで使用回数を制限するよりシンプルかも。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森で発生するバトルの背景を作りました。 マップでは雪が降っているので、戦闘背景では奥にある木を薄くして、天候による視界の悪さを表現。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 雪の森マップを作りました。 BGMと合わさった、寂しげな雰囲気が良さげ。 とはいえ、バトルはあるので、静かなだけのマップではありません。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> マップの雰囲気を強化すべく、カラフルな木を光らせました。 木の周囲で、戦闘アニメを繰り返しています。 ただ、ゲーム画面ではきらめいていますが、スクショだと目立たなくて。 静止画でも映える演出を会得したいなー。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> メインシナリオを補うイベントを作成。 オープニングで登場する占い師に、再び出番がやってきました。 #ツクールMV #RPGツクール

6
/ 2020
June
5
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> 石碑壊しチャレンジ、挑戦前後のイベントを作りました。 それと、報酬を受け取れるように。 これで、石碑は完成です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 石碑の破壊に成功、または失敗の条件を実装。 それから、失敗リザルトも作成しました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 実装が中途半端だった、バトル敗北を完成させました。 これを先に作っておくと、石碑の実装がスムーズに進むはず。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘システムを拡張し、バトル画面で、石碑を攻撃する仕組みを実装しました。 モスタンと違い、強力な一撃を当てても、微動だにしない石碑です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 石碑らしきものを、試しにマップに置きました。 これを各地に配置して、壊すとアイテムなどを貰えるようにしたい。 簡単には壊せず、仲間を集めたり、レベルアップが必要なバランスを想定。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘リザルトが完成しました。 仲間モスタンたちが、新しいスキルを習得。 最近、スキル周りの実装に集中していたのは、ここで表示するためでした。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 多くのスキルが新たに必要になったので、スキル量産中。 その中から、ひとつを紹介。 全体攻撃スキル「魔法書暴走」です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 仲間モスタンの習得するスキルの数が、ほぼ決まったので、それに合わせてスキル画面を調整しました。 スキルを表示できる数を増やしたり。 攻撃スキルとパッシブスキルを区別するため、ウィンドウスキンを別々にしたり。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 表にまとめた習得スキルを、データベースで各種族のモスタンに設定しました。 設定しながら、バランスを疑問に思ったら、習得レベルを入れ替えたり。

<フリーシナリオRPG制作> 仲間モスタンの、各レベルでの習得スキルを、表にまとめつつ練りました。 戦闘リザルトの実装で、必要になって。 追加で実装が必要なスキルも、多く洗い出せました。

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘リザルトを実装しています。 主人公のモスタンオーナーとしての腕前が、バトルを経て上昇。 文字や数字を動かして、ちょっとした演出を。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 残るパートナー禁忌書でも、クエストを通せるように。 これで、転送像を修復するクエストは完成です。 それぞれのパートナーが、独自の発想で、解決に導きます。 #ツクールMV #RPGツクール

5
/ 2020
May
4
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> 引き続き、転送像を修復するクエストの実装です。 パートナーがゴーストフレアの場合でも、クエストを通せるようになりました。 苔ゴーレムの時とは、違う方法で転送像を復活させます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 転送像を修復するクエストを実装中。 このクエストは、パートナーによって、展開の違いが大きいです。 まず、苔ゴーレムがパートナーの時、クエストを通せるようになりました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 新たにクエストを実装開始。 故障した「転送像」を修復するため、走り回るクエストです。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 魔法使いを手伝うクエスト、残りを実装。 主人公がルノパの場合の、各場面のセリフを流し込みました。 これで、このクエストは完成です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 砂漠のボス周辺のイベントが完成。 ボスに勝利した後のイベントを実装しました。 勝った後も、一波乱あるようです。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 砂漠のボスとのバトル後のイベントを作っています。 戦闘結果で、イベント内容が変わります。 逃走・敗北後の展開を実装完了。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> カラフルな木が立つマップを作りました。 この特徴的な雰囲気には、きっと何か意味があります。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 作り進めていたクエストが完成! パートナーによって、途中の展開が変わります。 各クエストに、こういった変化を用意したい。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> クエスト実装の進捗。 頼まれたアイテムが、遠くの場所で見つかりました。 ところが……? #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> クエスト実装中。 その場を離れられない依頼主の代わりに、あちこち駆け回り、目当てのアイテムを探します。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 新たにクエストを実装中。 このクエストは、報酬とは別に、前金を貰えます。 すぐクリアできない時でも、受注しておいてもいいかも。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 今の進捗で条件を満たせる実績を実装しました。 まだ実装できない実績も多く、制作を進める中で、徐々に追加していきます。 #ツクールMV #RPGツクール

4
/ 2020
April
3
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> プラグインの実績一覧画面を改造。 背景画像を表示したり、戻るボタンを置いたり、スマホ操作のために項目を大きくしたり。 それから、プレイヤーの判断で、未獲得の実績のヒントを見れるようにしました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> マップメニューを整理しました。 実績一覧を開く項目を追加。 サブ画面の統合や廃止で、いくつか項目が減りました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 実績プラグインを導入テスト中です。 エンディングの分岐条件のヒントを、何らかの形で用意したくて。 エンディングも実績のひとつにすれば、システムの一部としてヒントを出せて、スマートなんじゃないかと。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 所持アイテム画面を改修しました。 ランクアップなど仕様が変わった魔法書を表示できるように。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 実装途中の魔法書ですが、仕様を変更します。 魔法書の種類を減らし、同じ魔法書を入手すると、ランクアップするように。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> レーセラと知り合うイベントが完成。 シナリオに関わるアイテムを手渡されます。 レーセラの立ち絵は、以前描いたイラストが合いそうだったので、少し加工して使うことに。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 重要キャラ「レーセラ」と遭遇するイベントを作成中。 突然現れたレーセラは、主人公ルノパに頼みたいことがあるようです。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> アイテムショップに並ぶ商品のタイルが味気なかったので、拡充しました。 種類を増やして、重ねたり、箱に入れたり。 実際に販売する商品とは違いますが、雰囲気で。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 攻撃スキルを追加。 炎を纏った塊に変化して降下する「大火球化」です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 攻撃スキルを着々と。 ゴーレム系のモスタンが使い手の「金塊崩し」を作りました。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 攻撃スキルを増やしていきます。 全体攻撃「流星群」を作成。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 所持スキル画面が完成しました。 攻撃スキルとパッシブスキル、まとめて確認できます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 所持スキル画面を実装中。 仲間モスタンを選択するところまで進みました、 次は、選択したモスタンの所持スキルの表示を。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> メニュー画面に、ゲームの進行に関わるパラメータを配置しました。 オーナーLVは、主人公の経験のようなもの。 夢密度は、まだ仮名称です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> キーアイテムの画像を描きました。 これを所持していると、ゲームの進行度合いのようなものを確認できるようにしたい。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 配置済みの全NPCに、近づくと表示される名前を設定しました。 NPCだけでなく、調べられるオブジェクトにも。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 話せる位置にいるNPCに、名前(役職)を表示するように。 画面中心付近は、変化に気づきやすいですよね。 左下の「会話」ボタンだけだと、重要なキャラを見落とす場合もあるかと思って。 #ツクールMV #RPGツクール

3
/ 2020
March
2
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> 主人公ルノパと苔ゴーレムが、冒険仲間になるイベントができました。 苔ゴーレムには目的があり、ルノパはそれを手伝うことに。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 主人公ルノパと苔ゴーレムが遭遇するイベントを作成中。 苔ゴーレムがパートナーになる、そのきっかけとなる遭遇です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 主人公ルノパのパートナー選択を実装しました。 占いの結果で、現れるパートナーが変わるという形式に。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 魔法攻撃スキルを量産しています。 魔法攻撃は、物理攻撃に比べ、キャラの動きがシンプルで、量産しやすい。 いずれは物理攻撃も作りますが、まずはスキルの数を増やします。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘システムを実装中。 パッシブスキルの前提条件を満たしたキャラに、発動する効果を予告するように。 効果が複数あったら、並べて表示します。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> セーブ&ロード画面に機能追加。 仲間になったペアモスタンを表示するようにしました。 自作戦闘の仕様で、仲間モスタンはアクター扱いではないので、多く加入してもセーブデータが膨らみません。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> モスタンが仲間に加わる演出を実装しました。 ペアモスタンの場合、2体同時に、立ち絵と名前が表示されます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 湿原マップの戦闘で使う背景を描きました。 配色を含めた雰囲気を、イメージしている湿原に近づけられたと思います。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 徒歩、転送像などを駆使し、今作の舞台となる地方を、一周できるようになりました。 画像のような、NPCとの雑談で、新たなマップの地点が判明したりします。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 転送像を実装しました。 大陸間の移動に使う、魔法を応用した装置です。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 湿原マップの、地形変化を実装。 条件を満たすと、大量の砂が流れてきて、行き止まりだった場所を通れるようになります。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 湿原のマップを作成しました。 当初の予定にはなかったマップですが、フリーシナリオらしい移動の自由度を確保するため、地域間を橋渡しする役割で登場させることに。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> アイテムショップが完成しました。 シナリオ用アイテムなど、1つしか入手できないアイテムのために、品切れ機能を実装。 #ツクールMV #RPGツクール

2
/ 2020
February
1
/ 2020

<フリーシナリオRPG制作> アイテムショップを実装中。 画面構成は、これでOKかな。 大きなアイテム画像は、小さなアイコンより、見た目のインパクトがあります。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 寝ている野生のモスタンを配置。 起こすと戦闘になりますが、戦わずに通り過ぎることもできます。 敵シンボルには、このように戦闘を回避する手段を用意したい。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> パートナー選択もタイミングを遅らせることに。 主人公ルミーミのパートナーは、オープニングの中盤あたりで選択します。 主人公ルノパの場合は、タイミングを思案中。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 主人公選択のタイミングを、ニューゲーム直後から、オープニング途中に変更。 少しゲームの雰囲気に触れてからの方が、選びやすいかと思って。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 砂漠の主と遭遇。 戦闘になるかは状況次第? フリーシナリオらしく、強いモスタンに序盤から会いにいけます。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 砂漠の地下をイメージしたマップ。 渦に飛び乗ることで、地上と行き来します。 #ツクールMV #RPGツクール

<フリーシナリオRPG制作> 砂漠のマップを作成中。 今作のマップは横スクロールなので、上下に余白、移動できるラインの付近には模様と、わかりやすいように。 #ツクールMV #RPGツクール

1
/ 2020
January
12
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> パッシブスキルだけでなく、攻撃スキルも増やしていきます。 頭上から降る文字で攻撃する「文字落とし」 文字や言葉を武器とする、本のモスタンが扱うスキルです。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> パッシブスキルを試験実装。 攻撃を何回かブロックし、ダメージを受けない効果です。 今作は味方のHPがとても低く、防御系のパッシブスキルは重要になりそう。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘を通せるようになったので、その前後も繋げていきます。 戦う敵をイベントで指定する仕組みを実装。 これで、オープニング中の戦闘を、場面通りに設定できました。 #ツクールMV

ここ最近作っていたボタン画像を、戦闘画面に投入しました。旧ボタンを使っていた時に比べ、UI全体に統一感があって、見映えも向上した印象です。

<フリーシナリオRPG制作> ボタン画像を描き直し中。 戦闘に参加させた仲間を呼び戻すボタンを作りました。 これで、戦闘画面用のボタンが揃いました。

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘画面のボタンを描き直しています。 戦闘を開始するボタンでは、クロスする剣の出来に納得。

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘画面のUIを改修します。 ボタンの文字が、配色のせいか視認性が低めなので、もっとはっきりした画像にしたい。 デザインをあれこれ練りつつ、魔法書を選択するボタンを描きました。

<フリーシナリオRPG制作> スキルの反動を実装しました。 重いスキルを使うと、反動で動けなくなり、少しの間控えに回ります(画面左下) ペアのモスタンは、2回行動できて高火力を出せますが、重さを合算されるので、反動を受けやすい弱点も。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 水路の町の、戦闘背景を作成。 町中の背景は難しいので、避けていましたが、そのことを忘れて、オープニング中に戦わせてしまいました。 幸いこの町は、水路や柵といった特徴的な景観があり、建物を描かなくても表現できました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> スキルの重さを実装します。 重いスキルを使うと、次のターン行動できなくなる仕様を予定。 使用スキル欄を見ると、「軽」「中」「重」のように、使用前に重さを曖昧に知ることができます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘画面に、ちょっとした改善。 これまで、全体攻撃スキルを発動する時、誰が放ったかわかりづらくて。 そこで、スキル使用者の下に、そこそこ目立つ画像を表示しました。 #ツクールMV

12
/ 2019
December
11
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘勝利判定と、仮の勝利演出を実装。 これで、戦闘開始から勝利まで、通せるようになりました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> パーティ共有HPのような扱いのアイテムを消費して、倒れた味方を自動回復。 味方個々のHPは少なく、この「活力の源」を多く集めることで、ボスとの長期戦に耐えることができます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> HPが尽きた敵モスタンが戦闘から離脱する演出を実装。 敵側の戦闘不能はこれでOKですが、味方は他の要素が絡んできます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 戦闘システムの重要要素、戦闘不能周りを実装開始。 ターン中にHPが尽きた敵味方を、中央に並べました。 ここに戦闘不能の扱いを足していきます。 #ツクールMV

実装途中の戦闘システムを久々にいじりました。戦闘システムの構想を形にすべく、UIを追加。画面の空白が埋まって、いい具合に賑やかに。

11
/ 2019
November
10
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> 主人公ルノパ+禁忌書という組み合わせのオープニングが完成! トラブルでルノパと共闘した禁忌書が、冒険に同行することに。 (進捗報告では、2人の主人公を姉や妹と呼んでいましたが、今後は名前で書くことにします) #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> オープニングの1パターンの実装を進めています。 初めて訪れた町で、次々とゴタゴタに巻き込まれる妹主人公。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 妹主人公のオープニング、後半部分を実装開始。 後半は3パターンあって、パートナーに「禁忌書」を選んだ場合の内容を、最初に作ります。 画像は、禁忌書に遭遇した場面。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 妹主人公のオープニング、前半部分ができました。 前半を終えると、後半に向けての自由行動を挟みます。 後半の内容は、選んだパートナーによって変わる予定。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 妹主人公のオープニング実装中。 大陸間移動手段「転送像」を利用する場面です。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 妹主人公のオープニングの実装を始めました。 冒険に出る場面は、姉主人公と同じ内容。 その先が、大きく変わっていきます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 水路の町マップが完成しました! 狙い通り明るい配色になりました。 より明るく感じるには、ここが舞台となるシナリオやキャラクター次第かな。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 水路の町のマップを作っています。 明るい雰囲気を強化するため、緑色のタイルを足してみました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 新たにマップを作成中。 水路が張り巡らされた町です。 明るい雰囲気の町にしたいなー。 #ツクールMV

10
/ 2019
October
9
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> ロゴと背景で飾る、タイトル画面を実装。 ウィンドウを半透明+文字を画像にしたところ、どことなくおしゃれになり、背景とマッチしました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> タイトル背景を作り、ロゴを乗せてみました。 夢と現実の境界、そんなイメージの背景です。 主要キャラをタイトル画面に並べると、どこかワクワクしますね。

<フリーシナリオRPG制作> 久々の進捗です。 タイトル画面を実装しようと思い立ち、タイトルロゴを作り直しました。 旧ロゴも悪くなかったんですが、一新したい気分になって。

9
/ 2019
September
8
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> ランダムに名前を繋げた魔法書を入手し、アイテム画面で確認できるようになりました。 繋げたことで、魔法書は2つの効果を持ちます。 これで、所持アイテム画面は完成です。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> アイテム画面、持っている魔法書を一覧できるように。 ただ、まだ魔法書自体を未実装で、表示しているのは仮のテキストです。 主人公の戦闘への介入手段となる魔法書、早めに固めたいですね。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 所持アイテム画面を実装しています。 表示するアイテム分類を切り替えるボタンを配置。 ボタンの位置と挙動に悩みましたが、この形に落ち着きました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> マップメニューのサブ画面のひとつ、所持アイテム一覧を実装中。 専用のSceneを用意し、アイテム画像を並べたところまで終えました。

<フリーシナリオRPG制作> 配置入れ替え+項目追加を実行した、新マップメニューができました。 メニューのサブ画面を減らし、代わりにトップに並べました。 これで、使いたい機能にアクセスしやすくなったと思います。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> マップメニューの項目を再配置します。 項目が不要になったり、使い勝手を再考した結果、配置を変えることに。 まず、新設する項目の画像を作りました。

<フリーシナリオRPG制作> エンディングひとつの大筋を大改修しました。 ラスボス戦の盛り上げ強化のために、シナリオ終盤の広範囲を書き換え。 旧大筋と比べ、起伏に富んだクライマックスになりました。

<フリーシナリオRPG制作> セーブ・ロード画面に「近況」欄を用意。 シナリオやクエストが進行すると、内容が書き換わります。 オープニング中は目標を書いていますが、それ以降は、クエストなどでの直近の行動を表示する予定。 #ツクールMV

8
/ 2019
August
7
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> 主人公選択画面が完成しました。 最後に実装したのは、選択した内容でゲームを始めていいかの確認です。 誤操作の防止が意図のひとつ。 それと、オープニングへの遷移が、あまりにあっさりだったので、1ステップ挟む意味で。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 主人公選択画面、外見が完成しました。 重要な項目「決定」を、まさかの配置忘れ。 置く場所を確保するため、項目を動かしたり小さくしたり。 どうにか違和感なく収まりました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> ヘルプテキストを実装した、主人公選択画面。 キャラを選ぶ上で、参考になりそうな情報を、簡潔にまとめました。 ヘルプとキャラ紹介文で、誰を選ぶかの決断を後押しできたら。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 主人公選択画面、配置の方針が決まったところで、実装を本格化。 イメージした通り、この配置なら、画面をフルに使えばUIが収まりそうです。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 主人公選択画面を実装中。 画面構成に迷っていましたが、これが良さそうかも、という配置が見えてきました。 情報量やUIの都合からして、1画面に収まるか微妙なところでしたが、この配置なら、うまくいくかもしれません。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 女性NPCの歩行グラフィックを描きました。 過去に歩行グラを描いた「若い女性」「老婆」の間を埋める年齢をイメージしたキャラです。 これで、モブNPCが揃ったので、町を賑やかにできそうです。

<フリーシナリオRPG制作> 老婆NPCの歩行グラフィックを描きました。 全方向アニメを描いていますが、横スクロールの今作だと、多くのNPCに歩かない方向があると思います。 でも、将来作に流用する気満々なので、活用する機会はあるでしょう。

<フリーシナリオRPG制作> クエスト草案は、いったん切り上げます。 連続クエストの草案を書き上げ、ちょうどいいタイミングかな、と。 連続クエストは、前半と後半で、異なる分岐方法を用意し、単調にならないよう工夫しました。

<フリーシナリオRPG制作> クエスト草案の執筆を続けています。 規模が大きめなクエストに取りかかっていて、求める要素の共存がうまくいかず、難航しています。 打開策として、クエストを分割させて、連続クエストという形で成立を目指しています。

7
/ 2019
July
6
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> マップ作成はいったん切り上げ、クエスト草案の執筆に移ります。 今作の制作開始から早半年、進捗が半分に届いていない要素のひとつがクエストです。 意欲がある時は、積極的に書き進めていきたい。

<フリーシナリオRPG制作> 青い壁の洞窟マップが完成しました。 普通の洞窟は奥に進んでいく構造でしたが、青い洞窟は下へ下へと潜っていきます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> もう一種類の洞窟のマップを作成中。 岩壁の色も特殊ですが、独立した出入り口マップを用意しているのも、1エリアあたりのマップ数を抑えている今作では珍しいです。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 洞窟のマップが完成。 先に描いた戦闘背景に合わせ、あちこちに水たまりを置きました。 アクセントに植物も。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 順調なマップ作成、海沿いの村が完成しました。 マップでの移動は横スクロールなので、見映えくらいの意味合いですが、地形に凝ってみました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 海沿いの村のマップを作成中。 ここは、スタート地点とは別の大陸なので、到達にはワンステップ必要です。 到達の手段は複数用意して、自由度を高めたい。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> マップ作成期間に入ります。 今後実装するクエストのために、マップをある程度用意したい。 まず、小さな島を作りました。 何やらオブジェクトが置いてあります。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 最初のクエスト、展開の分岐による、もうひとつの結末を実装しました。 先に実装した結末よりも、とんでもないことになります。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 試作と言いつつ、実質本番実装しているクエスト、もうひとつの結末を実装中。 異なるキーアイテムをクエストNPCに渡すことで、展開が分岐します。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 試作を兼ねて最初に実装中のクエスト、新たな会話パターンを実装しました。 姉主人公+苔ゴーレム、という組み合わせでの会話の変化です。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 「苔ゴーレム」の特殊能力を実装しました。 各地にある採掘ポイントから、埋まっている物を掘り出します。 今のところ、お金が中心ですが、他にも色々入手できるようにしたい。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 主人公は姉、パートナーは「苔ゴーレム」を選んだ場合のオープニングを実装しました。 散歩程度のつもりで出かけた姉主人公は、鉱石探しに連れ回されることに。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 宿屋を実装しました。 泊まると、パートナーの特殊能力の使用条件が回復します。 所持金不足の場合、キャンペーン中というていで、無料で宿泊できます。 シナリオが自由なので、システムでも極力足止めしない方針で。 #ツクールMV

6
/ 2019
June
5
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> 短い手順でイベントから扱える、装飾つき選択肢を実装しました。 クエストの進行や分岐など、色々な場面で使えそう。 実践第一弾として、これから宿屋を作ってみます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> パートナー「ゴーストフレア」の特殊能力を実装しました。 現在エリアを調査し、アイテムやお金を入手できます。 一度実行したエリアでも、宿屋で休むなどで、再び能力を行使できるようにする予定。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> パートナー「ゴーストフレア」には、人魂を召喚し、周辺を調べさせる特殊能力を持たせます。 まず、人魂を飛ばす演出を作りました。 複数の人魂が、回転しながら、まちまちな方向へ飛んでいきます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> パートナーの特殊能力の実装を始めます。 特殊能力は、マップメニュー内から実行。 3体から選ぶパートナーには、それぞれ異なる特殊能力を用意します。

ここ数日、フリーシナリオの要である「クエスト」の草案を執筆していました。 並行して、過去に書いた草案の書き直しも進めました。 まだ必要なクエストは揃わないので、また折を見て書き進めようと思います。

姉主人公に続き、妹主人公の立ち絵も描きました。 妹は活発な性格で、立ち絵にも元気さを反映。 表情差分も、活発具合がよく出ています。

表情差分も描いて、姉主人公の立ち絵が、一層華やかに。 なんだか、表情も旧立ち絵より生き生きとしているようです。

姉主人公の立ち絵を描き直しました。 前の立ち絵は、気になる箇所が、いくつもあって。 この新しい立ち絵は、納得できました。

単体攻撃に続き、全体攻撃スキルも実装しました。 全体攻撃は演出が派手ですが、演出によって冗長にならないよう、心がけています。

攻撃スキルによるダメージの表示を実装しました。 ダメージにはマイナス記号をつけないのが一般的ですが、HPが減ったのか回復したのかを明確にするため、あえて付与してみました。

戦闘画面の配置を変更しました。 よく操作する、戦闘メンバー選択枠を、画面下部に持ってきました。 これで、スマホでも操作しやすくなったと思います。

魔法スキルで攻撃できるようになりました。 スキル発動前に、画像のように詠唱エフェクトが入ります。

敵側も、体当たりで攻撃してくるようになりました。 敵味方とも近接攻撃するため、混戦になっています。 こういう動きのある戦闘が、見てて楽しいんですよね。

戦闘システム、味方の攻撃を1種類実装しました。 ターン開始前に選んだ戦闘メンバーが、順番に行動。 体当たりして、敵をはじき飛ばします。

5
/ 2019
May
4
/ 2019

戦闘画面のデザインに手を加えました。 HPや選択スキルを表示する枠を、ウィンドウから画像に差し替えて装飾。 見た目が華やかになると、戦闘システム実装の気分も乗るというものです。

久々の戦闘システム実装です。 このターン、戦いに参加するメンバーを、候補から選ぶ仕組みを実装。 描いたばかりの戦闘背景を、さっそく使っています。

引き続き、歩行グラフィック。 若い女性のNPCを描きました。 いずれNPCが揃って、マップにぽんぽんと置けるようになると、RPGらしくなってくるんじゃないかと。

おじさんNPCの歩行グラフィックを描きました。 NPCの歩行グラフィックが揃ってきましたが、あと数種類くらい欲しいかな。

砂漠で発生する戦闘で使う、背景画像を描きました。 砂漠らしく、まぶしい印象を受ける背景に。

街道での戦闘用の背景を描きました。 建物を描くのは不得手なので、もしかしたら町中の戦闘でも、この背景を使うかも。 町にも草地があるので、そこで戦闘を発生させるなら、違和感はなさそうですね。

少し間が空きましたが、制作再開。 洞窟の戦闘背景を描きました。 アクセントに水を描いたので、洞窟のマップを作る時も、川か水たまりを配置しようと思います。

4
/ 2019
April
3
/ 2019

戦闘画面の実装に着手しました。 モスタン(モンスター)の待機モーションを実装。 ジャンプしたり、揺れたりと、戦闘画面を賑やかに演出します。

姉主人公の立ち絵を、これまでに作った会話シーンに反映しました。 立ち絵が加わるだけで、会話の印象が、どことなく変わります。

姉主人公の立ち絵を描きました。 妹に比べて消極的な性格を反映して、落ち着いた配色にしています。 クエストの実装中、立ち絵がなくて寂しく感じていましたが、これで画面が華やかに。

最初のクエストの、ひとつの結末を、最後まで実装しました。 ルート分岐によって、クエストの報酬が変わります。 このクエストを、今後実装するクエストの土台にします。

最初のクエストの実装を進めています。 このクエストはルート分岐があり、選択した主人公やパートナーによっても若干内容が変わります。 まずは、ひとつのパターンを通せるようにしたい。

クエストのキーアイテムを、クエストNPCに渡す仕組みを実装しました。 複数のキーアイテムを持っている場合、どれを渡すか選択できます。

クエストのキーアイテムを入手するイベントを作成。 別のキーアイテムの入手方法も用意する予定で、どちらのアイテムを選ぶかが、クエストの展開の分岐に繋がります。

最初のクエストの実装を始めました。 魔法使い風のキャラから、クエスト受注するイベントを作成。 とあるアイテムを探して持ってくるという、一見するとシンプルな依頼です。

3
/ 2019
March
2
/ 2019

マップメニューのカテゴリのひとつ「パートナーアクション」を作成。 パートナーと会話、パートナーの能力を使用、といったシステムを実行できるようになる予定です。 パートナーはモスタン(モンスター)ですが、会話もできるんです。

マップメニューの実装を始めました。 メニューの各機能を、4つのカテゴリに分類することにしました。 まずは、カテゴリ選択を実装。

魔法使いの歩行グラフィックを描きました。 最初に実装する予定のクエストの中心キャラです。 土台が整ったら、クエストの実装を始めたい。

オープニングが1つ完成。 町に着くとオープニングが終わり、ここからはフリーシナリオらしく、自由に行動できます。 オープニングは計6パターン用意する予定で、残りは後々実装します。

町のマップを、オープニングに合わせて拡張。 新たに木の柵のマップタイルを作りました。

オープニング実装途中。 パートナーとなる、言葉を話すモスタン(モンスター)と遭遇します。 軽く出かけるだけのつもりだった姉主人公は、モスタンに引っ張られて冒険へ。

<フリーシナリオRPG制作> オープニングを数パターン執筆したところで、その中の1つを実装中です。 まずは、全オープニングの共通部分。 妹主人公が、長年の夢だった、冒険に旅立ちます。 それを心配そうに見送る姉主人公。 #ツクールMV

アイテム入手演出を実装しました。 この前作った、アイテムの大きな画像が活躍します。 アイコンと文字だけよりも、豪華な画面になりますね。

<フリーシナリオRPG制作> スタート地点の大陸にある、森のマップを作りました。 主にクエストで使う予定です。 アイテム収集の用途に活用してもいいかもしれませんね。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> スタート地点付近のマップを揃えていきます。 町と村を繋ぐ、老朽化した街道のマップを作成しました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 歩行グラフィックを新たに作成し、主人公2人分が揃いました。 活発な主人公は明るい配色、今回作った温厚な主人公は落ち着いたカラーリングです。 #ツクールMV

2
/ 2019
February
1
/ 2019

<フリーシナリオRPG制作> アイテムの大きな画像、さらに作りました。 これで、登場がほぼ確定しているアイテムの画像が揃いました。 でも、まだまだアイテムは増える予定なので、後々画像も増やします。

<フリーシナリオRPG制作> ゲームに登場予定の、アイテムの画像を作っています。 小さなアイコンじゃ物足りないので、大きな画像を使って、アイテム入手時などに演出します。

<フリーシナリオRPG制作> イベントシーン用のBGMを、新たに作曲しました。 シリアスでも、のん気でもない、汎用BGMを目指しました。 狙い通り、多くの場面に合う曲にできたかは、シナリオを実装する時に確かめます。

2体重なったモンスター「ペアモスタン」の歩行アニメを動かせるようになりました。 下側の動きに合わせて、上側の位置を調整します。 このペアモスタンが、シナリオやシステムのカギになりそうです。

フリーシナリオの要である「クエスト」の草案を、いくつか書きました。 クエストは、ゲーム進行の自由度を高める以外にも、役割があります。 システムに必要だったり、シナリオ設定が語られたり。

<フリーシナリオRPG制作> ワールド画面を作成しました。 場所が判明している町などの地点に移動します。 この画面も、メニュー構築システムを使って実装。 各地点を、メニュー項目として扱っています。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 独自のメニュー構築システムを使い、オプション画面を実装しました。 2種類のウィンドウスキンで、ボタンと情報欄を区別しています。 キーボードでもマウスでも、不都合なく操作できます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 引き続き、歩行グラフィック作成。 老人キャラのドットを打ちました。 前かがみ、歩幅が小さい、といった特徴で、高齢であることを表現しています。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 子供の歩行グラフィックのドットを打ちました。 歩行グラフィックは元々等身が低いので、幼さの表現にやや苦戦。 これまでに打ったキャラより、さらに等身を下げ、髪型も子供らしさを意識しました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 横スクロールマップの補助機能。 1タイル奥に配置したイベントを実行する操作を実装しました。 左上・上・右上にイベントがあれば「会話」「調べる」などボタンが表示されます。 決定キーや、ボタンクリックで実行できます。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 町のマップを作成しました。 スタート地点と各地を繋ぐ、玄関口のような場所になりそうです。 施設は入口に近い区画に多く、町の奥に進むと民家やクエスト用の建物が増えます。 #ツクールMV

1
/ 2019
January
12
/ 2018

<フリーシナリオRPG制作> 吹き出し文章表示を実装しました。 文字数に合わせて、枠画像を自動で拡縮します。 NPCの顔グラフィックを用意できなくても、吹き出し表示なら、誰が喋っているか把握できますね。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> マップ作成に取りかかります。 まず、ゲームのスタート位置になりそうな、村のマップを作りました。 横スクロールを意識してマップを作るのは、配置がある程度限定され、迷うことが減る利点があるかもしれません。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> ウィンドウスキンを作りました。 ゲーム中の各種ウィンドウの見た目が変わります。 前作のウィンドウスキンは、丸みを帯びていたので、今作では角を尖らせてみました。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> タイトルロゴを作成しました! 今作のテーマである「夢」を意識したデザインです。 楽しげな印象のロゴに合うような、楽しい雰囲気のゲームにしていきたいですね。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 主人公のひとりの歩行グラフィックを作成。 元気でポジティブな少女で、ボーイッシュ気味な外見にしてみました。 今作では、この子がモンスターを仲間にして冒険します。 #ツクールMV

<フリーシナリオRPG制作> 横スクロール実験、町のマップも試作。 人間NPCの歩行グラフィックを、前作より一回り大きいサイズ(64x96)で作ってみました。 1タイル(48px)より大きいキャラでも、移動範囲が限られる横スクロールなら、問題にならないんじゃないかと。 #ツクールMV

<RPGツクールMV フリーシナリオRPG制作> 制作序盤の実験。 前作から方針を変えて、マップを横スクロールにしてみようと思い、1画面分のマップを試作。 歩行グラフィックの隙間が気になって、前作より一回り大きくしたら、隙間を埋めるどころか、重なってしまいました。

フリーシナリオRPGの制作を始めました! 今は、シナリオやシステムの構想を練って、本格的に制作を始める前の下準備をしています。 主人公選択、モンスター育成など、好みの要素を詰め込んだゲームにしたい。

12
/ 2018
December

コメント

0 / 1000

※投稿者を公開したい場合はログインしてください。

このノートを共有

ツイート