地味ゲーム工房@雑記
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PCゲーム作ってます。ゲーム制作アカウント→https://twitter.com/J...

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練習を重ねて、色んな曲に触れて、いずれは自作ゲームで自作曲を流せるようになることが目標。しばらくはとにかく続けることを重点に
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【PCゲーム・二次創作】ガンファイターコトノハ(仮) 進捗中

VOICEROID琴葉茜・葵の二次創作RPG。1つでも作品を形にするため、得意分野のシステムにのみ力を入れていくプロジェクトです。

2018年11月07日作成 (889日め)
4
/ 2021

朝作業。アイテムデータの表示切替に命中精度や反動制御を追加。メーターの伸び方なんかは追々調整

夜作業。スピードローダーとムーンクリップを統合。口径が同じなら異なる弾を発射できるというリボルバーの利点を活かすため

昼作業。クラフト時に素材が店売りしかない場合、黄色く表示する形に変更

朝作業。白刃・食料・食材アイテムの価格算出式を変更。クラフト画面のソートが旧verのままだったのを修正

朝作業。難易度2のデータを残り全て設定完了。長かった……

昼~夜作業。難易度2の食料アイテムの回復効果を設定。あとはガラクタアイテムの候補を決めて、ダイスを振って価格設定をすれば、難易度2のアイテムは完了だ……明日終わらす。

朝作業。食材・食料データの設定。中間素材の概念を無くしたことで、データがかなりすっきりまとまった。本来入力予定だった難易度2までのアイテム候補が決定

昼~夜作業。食材・食料データの設定。一旦データの整理はできたが、中間素材を入れると操作の手間が莫大に増えることに気づき、その辺を考慮してデータを整理しなおすことに。気がつけば1週間進んでないなぁ……

朝作業。食材・食料データの設定、色々と調べてきたおかげで整理はついてきた

昼~夜作業。食材・食料データの設定難航中。どうにも足踏みが続いている

昼~夜作業。引き続き食べ物に関する資料を集め中

朝作業。食べ物に関する資料を集め中。なんとなく食材・食料データの全体像は浮かび上がってきた

夜作業。難易度2の食材・食料データを入力しようとするが、どうにも筆(?)が乗らない。とりあへず白米などに関する料理の資料を集める

夜作業。難易度2の白刃データを設定完了

夜作業。装備変更時の候補リストを作成する処理を調整。弾倉は装備している銃器に装填できるもののみ候補に入る。またメインアームを2丁持ちできてしまう不具合を修正。

夜作業。リロード画面で白兵武器の防御力や攻撃力を表示する形に変更

昼作業。オカルト特効の岩塩弾、機械特効のテイザー弾、生物特効のガス弾のデータを設定

4
/ 2021
April
3
/ 2021

夜作業。オカルト系に有効な銀の弾丸のデータを設定

昼作業。難易度3のモンスターデータを3種類追加し、入力完了。

朝作業。難易度3のモンスターデータを3種類入力。入力の手順が曖昧だったので、時間がかかってしまう

夜作業。難易度3のモンスターデータを1種類入力

難易度3のモンスターデータ入力中。モンスターグラフィックも1つ作成。元画像:アンデッドとか好きだからーーーー!!!様

朝作業。ver0.17製作開始。新バージョン作成時の手順書をまとめる。反動制御システムの見直し。銃の使用弾薬の表示順を修正

昼作業。第29回の動画投稿完了https://www.nicovideo.jp/watch/sm38493921

朝作業。第29回の動画製作中。動画完成。あとはAviutlにぶちこんだり、エンコードしたり

夜作業。第29回の動画製作中。動画撮影中だけど、白兵戦しまくると画面が揺れすぎてよろしくないので、動画用の戦い方をする必要がでてきた。練習中

朝作業。第29回の動画製作中。あとは動画を撮影して、編集するだけ……だと思う

朝作業。第29回の動画製作中。

夜作業。第29回の動画製作中。立ち絵の設定完了

昼作業。第29回の動画製作中。動画全編のボイス完成。ようやく作業できた……

昼作業。第29回の動画製作中。第28回分のコメント返信部分のボイスは完成。引き続きver0.15操作説明分のコメント返信のボイス作成

朝作業。第29回の動画製作中。体験版紹介部分のボイスは完成。引き続きコメント返信のボイス作成

夜作業。第29回の動画製作中。ボイスの作成を進める。どうにも集中力が続かない

朝作業。第29回の動画製作中。ボイスの作成を進める

夜作業。第29回の動画製作中。冒頭部分だけ完成

朝作業。第29回の動画製作……しようとしたら、立ち絵の画像素材フォルダの位置を変えたので、リンク関係が色々大変なことに。修正完了

朝作業。第29回の動画製作中。台本完成

朝作業。第29回の動画製作中。コメント返信の台本完成。引き続き体験版部分の台本を進める

朝作業。第29回の動画製作中。コメント返信の台本を進める

第29回の動画制作開始。台本を少しずつ進めている

朝作業。ver0.16を公開しました。以下のURLからダウンロードできます。https://jimigamekobo.itch.io/gunfighter-kotonoha-ver015

昨日分。夜作業。ver0.16の通しプレイ中。それなりに試運転して、安定して動作するのを確認したので、明日準備して公開(予定)

昼作業。昨日発見したバグの対処完了。思いもよらないところで、思いもよらないメソッドが起動していて、特定に苦労した

朝作業。昨日発見したバグを対処中。原因箇所を絞れてきたけど、特定には至らず

昼作業2。ver0.16の通しプレイ中。時間は空いたけど動画作るには微妙に足らなかったので、テストプレイしていたらバグを発見。見つけられて良かった……

昼作業。ちょろっと修正。アイテムの入手頻度を上げたり、敵の出現位置を近づけて逃走のデメリット(?)を増やしたり

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。良い稼ぎポイントを見つけ、金策が捗る。難易度2もそれなりにプレイしたので、そろそろ配布準備にとりかかる

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。ようやく難易度2の銃器を入手。

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。難易度1のダンジョンに戻って資金稼ぎ中。難易度2とは違い、こっちは白兵武器での特攻が通用するので、弾代を節約できるのが幸い

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。難易度2の敵が強い+弾代が高いで中々パーツが集まらず。思い切って白兵武器による突撃戦法を行うも返り討ちに。意図した銃が活躍する環境なのは満足な反面、難易度2の銃がテストできない。。。

3
/ 2021
March
2
/ 2021

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。なんとか装備を揃えて難易度2の最深部に到達する。

昼作業。ver0.16の通しプレイ中。難易度2に挑むも初戦で逃げ帰る。よく考えたらジャムりやすい銃ばっかりだった。

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。大体プレイ時間3時間ぐらい、そろそろ難易度2に行ってみようと思う

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。少し空き時間ができたので、ちょろっと進める

朝作業。ver0.16の通しプレイ中。引き続き難易度1をプレイ中。難易度0の銃器はすぐ壊れるが、敵も1~2発だから行って帰るだけなら大丈夫。途中で銃器の分解システムで不具合を見つけるが発生条件がよく分からず

夜作業。ver0.16の通しプレイ中。難易度0の銃器を作り、現在難易度1でパーツ集め中

朝作業。ver0.16の動作テスト中。立ち絵の表示位置がおかしかったりしたのを修正

夜作業。ver0.16の動作テスト中。通しプレイを進める(現在難易度0)。

朝作業。ver0.16の動作テスト中。2、3日悩まされた不具合の原因が、if文の条件の入力ミスだった悲しみ

夜作業。ver0.16の動作テスト中。String型の変数同士をequals()で比較すると、なぜが文字列もハッシュコードも文字コードも同じなのにfalseが帰ってくる

昼~夜作業。難易度2までで仮名称だったアイテムの正式名称を設定

朝作業(3h50m)。琴葉姉妹の立ち絵を2種類追加。立ち絵表示のシステムに上手く噛み合わなかったり、対応する表情が見つからなかったりして、中々候補が決まらなかった。

夜作業。琴葉姉妹の立ち絵を1種類追加

朝作業(1h40m)。琴葉姉妹の立ち絵を2種類追加

朝作業(1h45m)。新しい琴葉姉妹の立ち絵を設定中。ようやく時間ができた……

夜作業。アイテムデータの表示切替を画面が変わるたびに都度初期化するように変更。初心者が適当にキーをいじった結果、銃の弾込め画面に至るのが困難になる可能性があるため

朝作業。追加した会話イベントのボイス作成→設定完了

朝作業(1h15m)。操作説明用の会話イベントを設定。

昼作業。思いついた会話イベントのテキストを表計算ソフトに入力(9イベント分)。

朝作業(1h20m)。ショップの品揃えや各種確率を難易度2に適応

2
/ 2021
February
1
/ 2021

昼作業。難易度2の価格設定を行い、次バージョンのアイテムデータは(多分)完了。

昼作業。難易度2の銃部品・弾倉で入力していなかった強度や動作性のデータを入力

朝作業(2h10m)。難易度2の銃器で入力していなかったグリップ性と動作性のデータを入力。

夜作業。難易度1のアイテムデータを設定中。食料周りのデータを作成

朝作業(1h50m)。少し戻って難易度1のアイテムデータを設定中(難易度2のモンスターと戦うことを想定して)。近接武器は完了したが、食料(回復アイテム)は沼にはまってる。料理とか食材とかよく知らないからな……

昼作業(1h55m)。難易度2のモンスターのパラメータを設定完了。武器をちゃんとアップデートしないと酷い目に遭うように

朝作業(2h30m)。難易度2のモンスターのパラメータを設定中。色々と計算が大変なので、表計算ソフトに専用の計算シートを作成

朝作業(1h30m)。難易度2のモンスターのパラメータを設定中。正直バランスとかよく分からんとす

朝作業(1h50m)。配布している体験版では発生しない(発生するところまで辿り着けない)会話イベントのボイスを作成・設定

夜作業(1h)。戦闘中の操作説明機能を作成。銃の状態に応じて、操作説明が切り替わる形が完成。次から難易度2のダンジョンの実装を行う

昼作業(約2h)。また操作不能になるエラーが見つかったので対処。その後、戦闘中の操作説明機能を進める

朝作業(約1h)。戦闘中の操作説明機能を作成中。とりあへず表示レイアウトを決定。あとは状況に応じて、点いたり消えたり文言が変わったりする形にする。邪魔ならオプション設定で消すことも可。

夜作業(2h10m)。続々・操作性を改善中。各種操作説明は基本的に会話イベントで説明する予定だが、それに到達するまでに最低限必要な操作を画面上に表示される形にした。オプション設定でON/OFF可。

昼作業(2h)。続・操作性を改善中。アイテムの詳細情報と共に、一定時間マウスカーソルを動かさないと操作説明が表示されなかったのを、即表示される形に変更

朝作業(3h10m)。操作性を改善中。メッセージが表示されている最中は、マウスカーソルのアイコンがマウス型になり、左ボタン部分が赤く点滅するように変更

朝作業。もの凄くちょっとした修正。各ショップに入った直後は、マウスを動かすまでマスクがされないようにした(姉妹が2人とも明るく表示されるように)

昼作業。バージョンアップしたセーブデータの中身が変化していないことを無事確認。長かったバージョン管理用処理の作成に終止符が打たれた……。

夜作業。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処完了。ようやくエラーを吐き出さずに続きからプレイできるようになった。データの中身の確認はまた明日以降に

朝作業(2h)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処中。中々に歯ごたえのあったエラーを突破、そして次のエラーががが

昼作業2(40m)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処中。エラーの原因特定に繋がりそうな動作を発見(希望)

昼作業(約2h)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処中。問題点を探り、いくつかは修正したものの、エラーの解決には大して関係のない箇所だった

朝作業(2h40m)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処中。一昨日のエラーは突破したが、次のエラーに直面。発生箇所は分かったけど、原因が検討つかず

夜作業(2h40m)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処中、未だ解決の糸口見つからず。何が起こっているのかは理解したけど、どこで起こっているかが特定できてない状況

昼作業(2h30m)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップしたセーブデータでエラーが発生する不具合を対処中、解決の糸口掴めず

朝作業。バージョン管理用処理を進行中。セーブデータを出力する処理を作成。ただし出力後のセーブデータではゲームがプレイできないので要修正

昼~夜作業。バージョン管理用処理を進行中。セーブデータの書き換え処理部分を作成完了。あとは実際にバージョンアップしたセーブデータを出力するだけ

昼作業(50m)。バージョン管理用処理を進行中。セーブデータの並び替え処理を完了。次は元の予定に戻ってセーブデータの書き換え処理

朝作業(2h25m)。バージョン管理用処理を進行中。引き続きセーブデータの並び替え処理を進める

夜作業(2h)。バージョン管理用処理を進行中。予定を変更して、セーブデータの並び替え処理を先に進める

昼作業(1h25m)。バージョン管理用処理を進行中。ロードしたセーブデータを書き換える処理を進める。インスタンスの追加削除やデータ型の変更部分は完了。次はデータベースが増えたり減ったりした場合の処理

朝作業(2h55m)。バージョン管理用処理を進行中。ロードしたセーブデータを書き換える処理を進める。インスタンスの追加削除やデータ型の変更部分

朝作業(2h)。バージョン管理用処理を進行中。まずはロードしたセーブデータをクラス単位で書き換える処理を作成

夜作業(約3h)。バージョン管理用処理を進行中。あらためてロードしたセーブデータを書き換える作業を進める

昼作業(2h15m)。バージョン管理用処理を進行中。セーブファイルをロードする処理の動作確認完了。多分うごく

朝作業(2h30m)。バージョン管理用処理を進行中。この前のセーブファイルの中身をロードする処理の動作確認を忘れていたので進める。

朝作業(2h)。バージョン管理用処理を進行中。ロードしたセーブデータを書き換える作業を進める。大して進んでない

夜作業。バージョン管理用処理を進行中。昨日からちょくちょく作業して、セーブファイルの中身をロードする処理を完成。なお動作確認はしていない

夜作業(2h30m)。バージョン管理用処理を進行中。できれば今日でセーブファイルの中身をロードする処理を完成させたかった

朝作業(4h)。バージョン管理用処理を進行中。引き続き作業用変数にセーブファイルの中身をロードする作業を進める。ポツンと一軒家が面白すぎて、気がそぞろだった

夜作業(3h25m)。バージョン管理用処理を進行中。処理を1つ1つ丁寧に追ったことでなんとか先へ進めそう。死ぬほど面倒くさいけど……

昼作業(1h5m)。バージョン管理用処理を進行中。生き詰まったので、1度必要な処理を1つ1つ丁寧に確認し直してみる

朝作業(2~3h)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップ処理で、作業用変数にセーブファイルの中身をロードする作業を進行中。

1
/ 2021
January
12
/ 2020

昼作業(50m)。バージョン管理用処理を進行中。名前変更一覧周りを調整

朝作業(2h)。バージョン管理用処理を進行中。バージョンアップ処理を起動する経路を作成、次から処理の中身を作る

夜作業(2h35m)。バージョン管理用処理を進行中。色々と抜けていたり、思うような動作をしていなかったところを修正。何も進んでいないが、今のところきちんと動作しているのを確認

夜作業。バージョン管理用処理を進行中。セーブファイルをバージョンアップする処理を作ろうとしたところ、処理が抜けている箇所を発見した

昼作業2。バージョン管理用処理を進行中。ID変更一覧ファイルを出力する処理が完成。これで実際にセーブファイルをバージョンアップする処理の作成に入れる

昼作業2。バージョン管理用処理を進行中。ID変更一覧ファイルを出力する処理が完成。これで実際にセーブファイルをバージョンアップする処理の作成に入れる

昼作業。バージョン管理用処理を進行中。前verと今verの名前一覧を照合する処理を作成

朝作業。バージョン管理用処理を進行中。フィールド変更一覧ファイルを出力する処理が完成。このファイルを参考に、セーブデータを新しいバージョンに適応させる

夜作業。バージョン管理用処理を進行中。書くことが無いレベルでスローペース進行

朝作業。バージョン管理用処理を進行中。引き続き前verと今verのフィールド一覧を照合する処理の作成を進める

夜作業。バージョン管理用処理を進行中。前verと今verのフィールド一覧を照合する処理の作成を進める

昼作業。バージョン管理用処理を進行中。フィールド一覧ファイルをロードする部分を作成

夜作業。バージョン管理用の処理の制作を進める

昼~夜作業。バージョン管理用の処理を本格的に作成開始

夕~夜作業。バージョン管理ファイルの作成条件を設定。セヤナーファーム周りの設定・エラー修正。「NO EQUIP」表記に直す

昼作業。新たなエラー2つを対処。装備していないスロットに「NO EMPTY」表記

朝作業。ちょこちょことした調整・エラー修正。2つ片付けたら、また2つ新たなエラーを発見した

夕~夜作業。バージョン管理用のファイルを作成完了。前verのセーブデータを使えるようにしようと思うと凄いきついわ……

朝~昼作業。バージョン管理用のファイルやらなにやらを作成中。初めてのことなので色々と難航中

朝作業。体験版のアップデート完了。進行不能になるエラーなどを修正。https://jimigamekobo.itch.io/gunfighter-kotonoha-ver015

夜作業。空薬莢がバレットパックに入るエラーの原因特定

夜作業。何故か空薬莢がバレットパックに入っているエラーの原因を特定中

朝作業。進行不能となるエラーの原因特定、対処。他のエラーを対処したら一旦アップデート(予定)

昼~夕作業。操作説明動画の作成完了。ニコニコでエンコードするところまで到達。ご飯食べたら色々と整えて公開

朝作業。操作説明動画の作成、全7シーン中5シーンまで完成。分量が多いところは終わった

朝作業。操作説明動画の作成、全7シーン中4シーンまで完成。現在、動画時間11分……(最長確定)

夜作業。操作説明動画の作成、4シーン目の作成中。街は説明することが多過ぎるっ、そしてセリフが思い浮かばないっっ

夕作業。操作説明動画の作成、4シーン目の作成中。牛歩状態

朝作業。操作説明動画の作成、4シーン目の作成中。たまにくる作業が進まないパターンに陥っている

夕作業。操作説明動画の作成、全7シーン中3シーンまで完成。手短な動画にするつもりだったのに、説明する箇所が多過ぎて過去最長になりそう

朝作業。操作説明動画の作成中に新たなエラーが発生→対処。時間が取られてしまい、3シーン目の撮影のみ完了

夜作業。操作説明動画の作成、全7シーン中2シーンまで完成

昼作業2。操作説明動画の作成、全7シーン中1シーン完了

昼作業。操作説明動画の作業計画をまとめる。

朝作業。エラーの発生原因を探しながら、操作説明動画の素案を作成中。進行不能バグとかやめてくれよぉ、ほんとぉ

朝作業。今後のアップデートに備えて、バージョン管理的なシステムの下準備

コアゲームジャム(12/4 21:00〆)までに体験版を完成させる。
2020年12月04日 21:00 まで
2020年12月05日 11:20 完了

昼~夜作業。コアゲームジャムに体験版を提出完了!!https://jimigamekobo.itch.io/gunfighter-kotonoha-ver015

夜作業。体験版配布準備。配布用データの完成。明日最後にテストプレイしてから、ジャムに投稿

夕作業。体験版配布準備。エラーの対処はいくらか完了。

夜作業。体験版配布準備。動作確認中に色々とヤバいエラーが発生。後2日で直せるのか(失神)

夕作業。体験版配布準備。最後の動作確認でゲームが進行不可になるエラーが発生。これはマズイかもしれんね……

朝作業。体験版配布準備。readmeや銃の操作に関するテキストファイルを作成

夜作業。体験版作成作業。タイトル画面を突貫工事。明日がジャム〆切りまでの最後の休みだから頑張らんとな

夕作業。体験版作成作業。体験版では実装していない機能用のメッセージを作成中

12
/ 2020
December
11
/ 2020

昼作業。体験版作成作業。会話ボイスをゲーム内に設定完了。動作確認はまた明日

朝作業。体験版作成作業。会話ボイスの作成完了

夜作業。体験版作成作業。現時点で実装済みの会話文だけボイスを作る方向にし、セリフ一覧をエクセルに書き出し。

昼作業。体験版作成作業。戦闘関連ボイスをゲームに設定完了。正直ゲームにボイス設定したことないから、勝手が本当に分からんね

夜作業。体験版作成作業。戦闘関連ボイスを作成完了。あとはゲームに取り込むのみ

朝作業。体験版作成作業。戦闘関連ボイスのセリフを考える

夜作業。体験版作成作業。装備の耐久性なんかにランダム性を導入

夜作業。体験版作成作業。体験版用のデータは一通り設定完了(妥協したけど)。あとは少しばかりセリフなんかを入れて、ゲームらしくできればいいな

昼~夕作業。体験版作成作業。データベースをぼちぼち入力、多分今日くらいに体験版部分のデータ入力は完了しそう。締め切りギリギリには間に合いそう

朝作業。体験版作成作業。難易度0関連のデータベース入力完了。

夜作業。体験版作成作業。データベースの入力を進める。どうにも進みが悪い

朝作業。体験版作成作業。難易度1のモンスターデータ作成

夕作業。体験版作成作業。今の計画だと体験版が間に合いそうに無いので、とりあへず遊べる方向に予定変更。難易度0のモンスターデータを設定中

夕~夜作業。体験版作成作業。ダンジョン関連のボイス設定中

朝作業。体験版作成作業。拠点となる街でのボイス設定完了。実装したフラグ管理機能を使って、状況に応じた様々なボイスを再生する予定だけど、体験版ではシンプルな感じに留める

夜作業。体験版作成作業。拠点となる街でのボイスを設定中。色々不具合が発生

夜作業。体験版データ入力。難易度0の銃器関連の動作性や耐久力などを設定

夜作業。2、3日作業が進められそうにないので、隙間時間を使って作業手順を細かく決めておく。

夕作業。データベースにリボルバー1丁、オートマチック2丁追加。最低難易度で手に入るサタデーナイトスペシャル

昼作業。いろいろやることが完了したので、体験版作成作業を開始。まずは体験版では未実装の操作やオプションを制限。

朝作業。セーブシステムの実装完了。データロードも可能になり、動作確認のたびにニューゲームしなくてよくなりました。

夜作業。セーブシステムの実装中。引き続きデータロードする処理を作成中。ロードの時のことを考えずにセーブ処理を作っていたため、所々修正しながら進める

昼~夕作業。セーブシステムの実装中。データロードする処理を作成中

夜作業。セーブシステムの実装中。動作確認した結果、色々とエラーが発生したのでその修正。

夜作業。セーブシステムの実装中。とりあへずデータを保存する機能は完成。確認してないけど

昼~夕作業。セーブシステムの実装中。保存処理の作成進行中。まだ未実装(未使用)の部分も想定しないといけないから中々大変だ……

朝作業。セーブシステムの実装中。セーブデータの保存する処理にとりかかる

夜作業。セーブシステムの実装中。ゲーム起動時に画面サイズやフルスクリーン、音量設定を一番最後にセーブした時のものに設定

夕作業。セーブシステムの実装中。セーブ・ロード画面に移行する際、一番最後にセーブしたデータにカーソルを合わせやすいようにした

昼作業。セーブシステムの実装中。セーブ画面にセーブデータ一覧を表示するところまで

朝作業。セーブシステムの実装中。仮セーブファイルを出力するところまで

夜作業。セーブシステムの実装中。セーブデータ一覧表示のために必要な情報をまとめたり、プレイ時間を計測するシステムを作ったり

夕作業2。セーブシステムの実装中。製作開始から2年、ようやく。。。

夕作業。アイテムソートの並び替えルールを調整。大丈夫だと思っていたけど、割と適当な並び替えだった。。。

夕作業。フラグ管理クラスを実装。固定会話イベントのトリガーや実績などに活用予定

昼作業2。シングルアクションリボルバーの残弾の動きを変更。Hunt: Showdownというゲームの挙動を参考。初弾に発射可能な弾がある場合はそのまま、ない場合はシリンダーを回転して次弾装填

昼作業。ダンジョンの仕様調整。出現アイテムとモンスターのルールを変更

夜作業。ダンジョンの仕様調整中。最深距離の算出式を変更。あと入口付近で稼ぎができないよう、ある程度奥に進まないとまともな品質のアイテムが入手できないようにした

昼作業。レアリティ「プログレス」を追加。ダンジョン内で拾うことはできないが、ショップやクラフトから入手可能

夜作業。射撃反動の処理を改善。全体的にマイルドな跳ね上がり方に

昼~夕作業。射撃反動の処理を改善中。縦ゆれを緩やかにし、照準が揺れる時間を延ばす方向に変更

夕作業。連射速度に関する変更を元に戻す

夜作業。バースト・フルオート系にのみ実装していた連射速度を全ての銃器に適応完了、するも操作感やアニメーションが強烈に悪くなる結果に。今までどおり連射速度はバースト・フルオート系に限定する方向に

夕作業。バースト・フルオート系にのみ実装していた連射速度を全ての銃器に適応中。一通り実装完了し、あとはアニメーションのおかしい部分を直す

11
/ 2020
November
10
/ 2020

夕~夜作業。引き続き弾薬の貫通力・破壊力を調整完了。ゲーム的にいい感じで差別化できた(はず)

昼作業。引き続き弾薬の貫通力・破壊力を調整中。マグナム弾・ライフル弾・ショットシェルはいい感じだけど、拳銃弾が弾頭を変える意味があまりない状況なのがよろしくない……

朝作業。弾薬ごとの貫通力がおかしかったので調整中。弾頭が大きく重くなるほど強度が上がる形に変更

夕作業。ファニングショットの実装完了。操作はスラムファイアと同じ、左クリック押しっぱなしで右クリック連打

夜作業。ファニングショットの実装中。処理は完成、あとは動作確認

夕~夜作業。散弾の性能を調整。今まで何故か貫通力がバード>バック>スラッグだったのを直す

朝作業。会話イベント周りの改善完了。決定ボタン連打で会話を飛ばしても、(多分)そこまでガクガクしなくなった

夕~夜作業。会話イベント周りを改善中。ボイスの一括読み込み・解放処理が完成。まずはセヤナーファームに実装

夜作業。会話イベント周りを改善中。新しいボイス処理は完成。次は一括読み込み処理を作って、動作確認をする

夕作業。会話イベント周りを改善中。次はボイスが再生させる度に読み込み動作が入っているのをどうにかしてる

夜作業。会話イベント周りを改善。立ち絵の表情が切り替わる度に読み込み動作が入っていたのを、会話開始時に一括で読み込む形に変更。テンポの悪さを(多分)解消

朝作業。リロード周りの操作性を改善。弾1発に判定が吸われてリロードできなかったのを直す

夜作業。第28回の動画完成、あとはエンコードとチェックだけ

夕作業。第28回の動画制作中、動画部分作成中

夜作業。第28回の動画制作中、動画内の各種説明用画像を設定。制作がかなり失速してるのキツいなぁ……

昼作業。。第28回の動画制作中、立ち絵の設定の残りを完了

夜作業。第28回の動画制作中、立ち絵の設定を半分完了

夜作業。第28回の動画制作中、動画へボイスの設定完了

昼~夕作業。第28回の動画制作中、ボイス作成完了

朝作業。第28回の動画制作中、台本完成

夜作業。第28回の動画制作、台本制作を進める

昼~夕作業。セヤナーファーム周りを一旦完了。第28回の動画製作開始

夕作業。ルート情報にセヤナーファームの現在の規模を表示

夜作業。セヤナーファームの表示レイアウトを作成。センスが欲しい……

朝作業。セヤナーファーム用の画像を作成。ただカニフライを食べたやつは手持ちの編集ソフトでは作成できそうになかったので一旦見送りお借りした素材:AbaBabA様,いらすとや様

10
/ 2020
October
9
/ 2020
【目標】9月中にセヤナーファームイベント完成、同時に会話イベントを後はデータベース入力のみというところまで進める
2020年9月30日 23:59 まで

昼作業。セヤナーファームの規模に応じて、表示するセヤナーの数を変える部分を調整中。ただ本日は夜勤なのでここまで。今月中にセヤナーファームを終わらせたかったなぁ

夜作業。今後、会話イベントでボイスファイルをたくさん設定することが考えられるので、ファイル名をコードに直接書き込んでいたのをcsvファイルから読み込む形に変更

昼~夜作業。セヤナーファームの会話イベント用ボイスを設定完了。メインとなる部分は終わったので、あとは色々と微調整するだけ

朝作業。セヤナーファームの会話イベント用ボイスを作成中。正直抑揚を強くしすぎた感

夜作業。セヤナーファームの会話イベントの表情差分を設定完了。次はボイス設定

夕作業。セヤナーファームの会話イベントの表情差分を選び中

昼作業。セヤナーファームの会話分岐処理を修正→再度動作確認。今度はちゃんと動いた

朝作業。セヤナーファームの会話分岐処理を動作確認。ちゃんと動いていない……

夜作業。セヤナーファームの会話内容を入力完了。動作確認したら次は表情差分

昼~夕作業。セヤナーファームの会話内容を入力中。ゲームにロードさせるcsvファイルを作成

朝作業。セヤナーファームの会話内容を入力中。とりあへずの会話内容と分岐条件を決定

夜作業。セヤナーファームの会話内容を入力中

朝作業。弾薬の表示周りをいじいじ。会話イベントがさっぱり進んでないので、いったんシステム周りをいじるのは終了

昼作業2。アイテムのデータベース入力、リボルバー1丁追加

朝~昼作業。パーツ交換の仕様を全部品ではなく一部部品のみダンジョン内で交換できる形に変更完了

昼~夕作業。パーツ交換の仕様を全部品ではなく一部部品のみダンジョン内で交換できる形に変更中

朝~昼作業。リロード周りをいじくる→エラーが発生する→さらにいじくる→エラーが発生する→……のループをなんとか脱出

夜作業。エラー対処完了

夕作業。さほど致命的ではないけれどエラー発見、対処中

朝作業。一部銃器で予備マガジンをフォアグリップ代わりにできる機能を実装完了

夜作業。一部銃器で予備マガジンをフォアグリップ代わりにできる機能を実装中。描画関連の部分が(多分)完了

夜作業。一部銃器で予備マガジンをフォアグリップ代わりにできる機能を実装中。残弾管理の部分が難航

昼作業。一部銃器で予備マガジンをフォアグリップ代わりにできる機能を実装中。マガジン側に精度や反動制御向上のパラメータを設定

朝作業。アイテムのデータベース入力、リボルバー1丁追加

夜作業。一部銃器で予備マガジンをフォアグリップ代わりにできる機能を実装中

朝作業。アイテムのデータベース入力、リボルバー1丁追加

昼作業。戦闘中でも銃器の折りたたみストックを展開・折りたたみできるようにした

夜作業。会話イベントのデータベース化作業完了。次はセヤナーファームの会話セリフや分岐条件なんかを考えていく

昼作業。会話イベントのデータベース化作業。イベントデータをロードする処理を進行中

朝作業。会話イベントのデータベース化作業。ゲームにイベントデータをロードする処理が難航

夜作業。会話イベントのデータベース化作業。csvファイルをバイナリファイルに変換する処理実装

朝作業。会話イベントのデータベース化作業。イベントデータを入力・csvファイルを出力するエクセルファイルを作成

夜作業。会話イベントのデータベース化作業。メッセージ・立ち絵の表情・音声ファイルを一まとめにしてモジュール化

夜作業。第27回の動画完成。予約投稿完了

夕作業。第27回の動画製作中。動画撮影完了

朝作業。第27回の動画製作中。立ち絵・画像設定完了

夜作業。第27回の動画製作中。セリフの設定完了

夜作業。第27回の動画製作中。台本の作成完了

夜作業。第27回の動画製作中。更新内容の台本を完成

朝作業。第27回の動画製作中。更新内容の台本を作成中

夜作業。第27回の動画製作開始。コメント返信の台本を完成

9
/ 2020
September
8
/ 2020

昼作業。システムの微調整完了。気をつけていても大量のデータを入力する際は、色々とグダグダになるもんだなぁ

朝作業。膨大に増えたデータベースに対応するためシステム部分を微修正中

【目標】8月中に制式装備系銃器のMDM入力完了、セヤナーファームの会話イベントMDMに取り掛かれるようにする
2020年8月31日 23:59 まで
2020年8月31日 10:36 完了

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁、ボルトアクションライフル1丁、アサルトライフル1丁追加。色んな国で制式採用されている銃の入力は一通り完了、データベースに注力するのは一旦終了

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁、アサルトライフル2丁追加

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル2丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、セミオートライフル1丁、アサルトライフル2丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、マシンピストル1丁追加

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン2丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン3丁追加

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル2丁追加

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン3丁追加

朝作業2。難易度4~5のデータベース入力、マシンピストル1丁、サブマシンガン1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁、セミオートライフル1丁、対物ライフル1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、デリンジャー1丁、リボルバー1丁、オートマチックピストル2丁、マシンピストル1丁追加。ロシアは消音銃とか水中銃とか面白いのが多いな。ゲーム内では活躍できるシチュはないけど……

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン2丁追加

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン2丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁、アサルトライフル1丁追加

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁、対物ライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、セミオートライフル1丁追加

昼作業2。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

朝~昼作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁追加

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁追加

朝作業2。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル2丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、セミオートライフル2丁追加

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁、対物ライフル1丁追加

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁、セミオートライフル1丁、対物ライフル1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン2丁追加

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁、アサルトライフル1丁追加

朝作業2。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

夜作業。スラムファイア機能を実装。ポンプアクションの銃でのみ左クリックを押したまま右クリックを押すと排莢→装弾→発射まで一気に行われる

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル2丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁、アサルトライフル2丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁追加

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル2丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁追加

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

夕作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁追加

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン1丁、サブマシンガン1丁、セミオートライフル1丁、アサルトライフル1丁追加

夕~夜作業。ファストトラベル的(?)な移動方法を追加。固定イベントや敵エンカウントが発生するまでノンストップだが、反面アイテムの入手などができない

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁、サブマシンガン1丁

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

8
/ 2020
August
7
/ 2020

昼作業。難易度4~5のデータベース入力、ハンドガン2丁・アサルトライフル1丁

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

朝~昼作業。第26回の動画投稿https://www.nicovideo.jp/watch/sm37254959

夜作業。第26回の動画作成中、立ち絵設定・動画撮影完了

昼作業。第26回の動画作成中、セリフ設定完了

朝作業。第26回の動画作成中、台本完成

朝作業。第26回の動画作成中、コメント返信の台本作成

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁。更に2点バースト射撃を追加

昼作業。アイテムデータの表示切替を実装完了

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。ダンジョンのルート情報画面に切り替え処理を実装

朝作業2。アイテムデータの表示切替を実装中。弾数選択画面に切り替え処理を実装

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。装備変更とリロード画面に切り替え処理を実装

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。切り替え操作が可能な画面を洗い出し

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。専用のキーを割り当てる

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

朝作業。アイテムデータの表示切替を実装中。貫通力・破壊力のメーターを調整。値が極端になってもそれなりに分かりやすくなったはず

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。貫通力・破壊力の表示レイアウト完了。明日はメーターの伸び方を性能差が分かりやすい感じになるよう調整予定

昼作業。アイテムデータの表示切替を実装中。銃器の貫通力・破壊力のメーターを表示。ここから見た目を整える

朝作業。アイテムデータの表示切替を実装中。画面表示の前準備として、銃器の貫通力・破壊力を算出する処理を作る

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。銃器属性以外の攻撃、命中バフ、デメリットを表示。穴抜けになっているのは貫通力・破壊力用

×朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

夜作業。アイテムデータの表示切替を実装中。切り替えの仕方は決まったので、ここに色々な描画処理を加えていく

昼作業。アイテムデータの表示切替を考え中。一覧でアイテム同士の性能を見比べられるようになるといいなぁ

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル2丁

7
/ 2020
July
6
/ 2020

朝作業。散弾の拡散パターンを設計完了。今までランダムに着弾していたのを、一点を中心に渦巻状に広げることで格段に当てやすい弾になった(はず)。あと実際には着弾点は目視できないため、弾が不規則に広がらなくても問題ない(はず)

夜作業。散弾の拡散パターンを新たに設計中、エクセルで色々試したことで修正の目途がたつ

朝作業。散弾の拡散パターンを新たに設計中、どうにも綺麗に広がらず悪戦苦闘中

夜作業。散弾の拡散パターンを新たに設計中

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル・セミオートライフル1丁

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、自動拳銃1丁、サブマシンガン1丁

昼~夕作業。第25回の動画作成中、画像の設定完了。亀のような歩み

朝~昼作業。第25回の動画作成中、立ち絵設定完了

夕~夜作業。第25回の動画作成中、セリフの設定完了

夕作業。第25回の動画作成中、セリフの出力完了

朝作業。第25回の動画作成中、台本完成

朝~昼作業。第25回の動画作成中、更新内容とコメント返信の台本作成

夕作業。弾薬のクラフトシステム周りを調整中。弾薬そのものか発射可能な銃器を入手したことがあるもののみ作成可能にする

昼作業。ムーンクリップ周りのシステムを実装完了

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、サブマシンガン1丁

朝作業。ムーンクリップが必要な場合はバラの弾薬を込められない処理を作成

夜作業。ムーンクリップの実装を進める

昼作業。オートリロード機能と相性が悪かったムーンクリップの新仕様を決める

×朝作業。難易度4~5のデータベース入力、対物ライフル1丁

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、セミオートライフル1丁

夕作業。第24回の動画作成中。動画完成、あとはエンコードとアップロード

6
/ 2020
June
5
/ 2020

夜作業。第24回の動画作成中。パソコンさんがストライキを始めたため続行不可。明日の投稿が絶望的に……

夕作業。第24回の動画作成中、セリフ設定完了

朝作業。第24回の動画作成中、台本完成

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、ボルトアクションライフル1丁

夕作業。攻撃性能を分かりやすい表記にするための作業完了。弾薬は火薬量も加味したパラメータになる処理を実装

夕~夜作業。攻撃性能を分かりやすい表記にするための作業中。貫通力・破壊力の情報を表示

夜作業。攻撃性能を分かりやすい表記にするための作業中。弾薬のデータ表示を改造中

昼作業。攻撃性能を分かりやすい表記にするための作業中。データベースの値を元に、銃器と弾薬に貫通力・破壊力のパラメータを設定する処理を作成

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、自動拳銃(グロック)。公式サイトが見やすくて助かる

夜作業。昨日変更したダメージ計算式がちょっと極端なダメージになることがあったので修正

夕作業。銃器のダメージ計算式を少々変更。攻撃結果が防弾・貫通でない場合に大ダメージを与える仕様に

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、自動拳銃1丁

朝作業。ダンジョン内の位置座標をfloat型からdouble型に変更完了

夜作用。ダンジョン内の位置座標をfloat型からdouble型に変更中。想像以上に色んな処理に影響を与えてたので、しばらくは発生したエラーを1つずつ潰していくことになりそう

朝作業2。データベースに銃器の分類別集計を算出するシートを作成。これで偏り過ぎないように管理できるはず

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、自動拳銃2丁

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、自動拳銃2丁

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、自動拳銃1丁

夜作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル1丁。また折りたたみストック周りのシステムを少し手直し

夜作業。float型で管理していたダンジョン内の位置座標を改造中。ちょっとおかしないじくり方したので、一旦作業を破棄

夕作業。float型で管理していたダンジョン内の位置座標を改造中

朝作業。難易度4~5のデータベース入力、アサルトライフル3丁

夜作業。アイテムデータの表示やパーツ交換システムの挙動を若干見直し

朝作業。難易度3~4のデータベース入力、リボルバー5丁

夜作業。第23回の動画完成、予約投稿完了

昼作業。第23回の動画作成中、セリフ・立ち絵設定完了

朝作業2。第23回の動画作成中、台本完成

朝作業。一部の銃器用のパーツ交換システム実装完了

夜作業。一部の銃器用にパーツ交換システムを実装中、今日中に終わらなかったが、あとはパーツ交換の実行処理のみ

夕作業。一部の銃器用にパーツ交換システムを実装中、パーツの種類選択および交換実行画面まで完了

朝作業。一部の銃器用にパーツ交換システムを実装中、交換後の銃器一覧まで完了

朝作業。難易度3のデータベース入力、ショットガン1丁

昼作業。難易度3のデータベース入力、自動拳銃2丁、サブマシンガン1丁

朝作業2。一部の銃器用にパーツ交換システムを実装中、既存の組立システムを参考にしようとしたら、そっちで表示不具合があったので対処

朝作業。難易度3のデータベース入力、ライフル1丁、対戦車ライフル1丁

夜作業。難易度3のデータベース入力、自動拳銃1丁、ライフル1丁、サブマシンガン1丁

夜作業。一部の銃器用にパーツ交換システムを実装中

夕作業。難易度3のデータベース入力、サブマシンガン1丁、対戦車ライフル1丁

夜作業。難易度3のデータベース入力、自動拳銃1丁

夜作業。折りたたみストックシステムの実装完了

朝作業。難易度3のデータベース入力、サブマシンガン1丁、対戦車ライフル2丁。また折りたたみストックシステムを引き続き実装中

夜作業。折りたたみストックシステムを実装中

朝作業。難易度3のデータベース入力、自動拳銃3丁

朝作業。難易度3のデータベース入力、ライフル1丁、アサルトライフル1丁

朝作業。難易度3のデータベース入力、ライフル1丁

朝作業。難易度3のデータベース入力、ライフル1丁、自動拳銃1丁、サブマシンガン2丁、対戦車ライフル2丁

朝作業。第22回の動画作成中、立ち絵・画像の配置完了

夜作業。第22回の動画作成中、セリフの設定完了。もう少し先まで作りたかった……

朝作業。第21回の動画作成中、更新内容とコメント返信の台本完成

夜作業。弾薬の表示改善完了、これなら軽機関銃も実装しても大丈夫かな(発作)

夕作業。弾薬の表示改善中、弾薬とマウスカーソルが重なった場合の処理なんかを調整中

朝作業。難易度3のデータベース入力、サブマシンガン1丁設定。また弾薬の表示改善中、装填中の弾が表示されるように

5
/ 2020
May
4
/ 2020

昼作業。難易度3のデータベース入力。オートマチック2丁を設定。今日は夜勤なのでここまで

朝作業。弾薬の表示を改善中、とりあへず下地だけ。同種の弾薬を一つにまとめて数値表示しようかと考えたが、弾の込め方によっては入りきらないと判断し、詰めて表示する方法に

夜作業。難易度3のデータベース入力。リボルバー1丁、オートマチック1丁、ライフル1丁、サブマシンガン1丁を設定

朝作業。難易度3のデータベース入力。リボルバー1丁を途中まで追加

夜作業。オートリロードの挙動で不具合を発見したので、作業予定に組み込み

朝作業。第21回の動画投稿準備中、つんでれんこでエンコードしたところで時間切れ。残りはお昼に

夜作業。第21回の動画完成、時間が無いのでエンコードは明日

夕作業。第21回の動画作成中、立ち絵設定完了

昼作業。第21回の動画作成中、台本完成~セリフ作成・設定完了

朝作業。第21回の動画作成中、台本がもうちょっとで完成

夕~夜作業。難易度3データベース入力。ライフル4丁、サブマシンガン3丁を設定

朝作業。難易度3のデータベース入力。セミオートライフル1丁を途中まで追加

朝作業。今後の作業予定を調整。データベースの設定ばかりで疲れたので、システム面と同時並行で進めていく方向に

夜作業。モンスターの調整方針を詰める

朝作業。難易度3のデータベース作成に向けて準備中

朝作業。第20回の動画製作中。動画完成、あとはエンコードだけ

夜作業。第20回の動画製作中。あとはコメント返信、立ち絵設定、エンコード。月曜中に投稿できればいいな

朝~昼作業。第20回の動画製作中。テストプレイの内容を動画化しようとして、普段やらないことをやっているため、進捗が大分遅れてる……

夕作業。難易度2のテストプレイを一旦完了。別のエラーが1回発生したけど、それ以外は滞りなくプレイできた

昼作業。難易度2までのテストプレイ中(再走)。今のところ前回悩まされたエラーは発生せず

昼作業。エラー調査完了、原因と思われる箇所を発見。これで収まってくれるといいなぁ……

朝作業。エラー調査中。調査用のデバッグ操作を追加

夜作業。エラー調査中。難易度0~2で何往復かしてみるも本日はエラーが発生せず

夜作業。エラー調査中。難易度1の200mほどのダンジョンで2往復中復路で発生を確認。あと別の不具合も確認、対処

夕作業。エラー調査開始。試しに難易度0の200mほどの深さのダンジョンで3往復するも発生せず。予想としてはエンカウントまわりが怪しい

朝作業。第19回の動画作り中。アップロード完了後に動画にミスを発見、やり直し

夜作業。第19回の動画作り中。動画完成し、Aviutlで出力済み。明日は朝一番でエンコード・アップロードすれば、出勤前に投稿できるはず

昼作業。第19回の動画作り中。台本作成~セリフ設定まで完了

朝作業。第19回の動画作り中。テストプレイおよび動画撮影中にエラーが頻発、ある程度調査の見通しはあるものの時間がかかりそう。今回の動画には間に合わないので、諦めて予定を変更(´;ω;`

夜作業。第19回の動画作り開始、コメント返信内容を決める

朝~昼作業。難易度2までのテストプレイ準備完了。今回の動画はテストプレイ風景でもいいかもしれん

夜作業。一旦、難易度2までのテストプレイを行うため各所調整中

昼~夕作業。昨日作成したダメージ計算表を使って、難易度2のモンスターへのダメージ量を微調整。正直、卓上の計算なのにこだわり過ぎた……

朝作業。昨日作成したダメージ計算表を使って、難易度1のモンスターへのダメージ量を微調整

夜作業。難易度2のモンスターデータの設定中。1体追加、また表計算ソフトに各種弾薬ごとのダメージ計算する表を作成

朝作業。難易度2のモンスターデータの設定中。2体追加

夜作業。難易度2のモンスターデータの設定中。2体追加

朝作業。難易度2のモンスターデータの設定中。3体追加

朝作業。難易度2のモンスターデータの設定開始

夜作業。第18回の動画作り開始中、動画制作は完了。あとはエンコードするだけだけど限界なので明日。頭痛で休んでいた分、時間が押してしまった……

昼作業。第18回の動画作り開始中、立ち絵設定完了。頭痛が酷くなってきたので一時中断

朝作業。第18回の動画作り開始中、台本作成~セリフ入力まで完了

朝~昼作業。難易度2の白刃データを入力完了。また方針変更して先に戦闘(銃器・白刃・モンスター)に関するデータを入力する方向に

昼作業。白刃アイテム用に、日本の白兵武器(刀・槍etc)の資料集め完了。NKT…

朝作業。引き続き白刃アイテム用に、日本の白兵武器(刀・槍etc)の資料集め中

夜作業。引き続き白刃アイテム用に、日本の白兵武器(刀・槍etc)の資料集め中。打撃武器まで完了

4
/ 2020
April
3
/ 2020

昼作業。引き続き白刃アイテム用に、日本の白兵武器(刀・槍etc)の資料集め中。どうにも進みが悪い

朝作業。白刃アイテム用に、日本の白兵武器(刀・槍etc)の資料集め中

ボイゲジャム5のゲーム制作が完了したので再開。朝作業。食料アイテムのデータを調整

朝作業。白刃アイテムのデータを調整中

夜作業。難易度2の銃器関連データを入力完了。オートマティックを6丁、リボルバーを2丁追加

夜作業。難易度2の銃器関連データを入力中。ポンプアクションショットガンを1丁、セミオートショットガンを1丁追加

夜作業。第17回の動画作り完了、予約投稿済み。動画の録画設定を少しいじったら酷い目にあった……

昼~夕作業。第17回の動画作り中、立ち絵設定完了・動画部分も半分完了

朝作業。第17回の動画作り中、セリフ入力完了

夜作業。第17回の動画作り開始、台本作成完了

朝作業。難易度2の銃器関連データを入力中。リボルバーを1丁、オートマチックピストルを1丁、マシンピストルを1丁、ボルトアクションライフルを1丁追加

夜作業。難易度2の銃器関連データを入力中。リボルバーを3丁、ボルトアクションライフルを2丁追加

朝作業。難易度2の銃器関連データを入力中。オートマチックピストルを1丁、サブマシンガンを1丁、ボルトアクションライフルを1丁追加

夜作業。難易度2の銃器関連データを入力中。オートマチックピストルを2丁、マシンピストルを1丁、ボルトアクションライフルを1丁追加

朝作業。難易度2の銃器関連データを入力中。オートマチックピストル・ボルトアクションライフルをそれぞれ1丁追加

夜作業。難易度2の銃器関連データを入力中。ボルトアクションライフルを1丁追加

朝作業。難易度2の銃器関連データを入力中。リボルバーを1丁追加

夕作業。難易度2の銃器関連データを入力中。ボルトアクションライフルを1丁追加

朝作業。難易度2の銃器関連データを入力中。ボルトアクションライフルを1丁追加

夜作業。難易度2の銃器関連データを入力中

夕~夜作業。第16回の動画作り完了→予約投稿済み。

昼作業。第16回の動画作り中、立ち絵設定完了

朝作業。第16回の動画作り中、セリフ入力完了

夕~夜作業。第16回の動画作り開始、台本作成中

朝作業。モンスターデータの外部ファイル化完了。キリがいいので、ここまでを今回の動画分に

夜作業。モンスターデータの外部ファイル化作業中。バイナリファイルを出力するところまで完了

夕作業。モンスターデータの外部ファイル化作業中。CSVファイルを取り込むところまで完了

朝作業。難易度1のモンスターデータ入力完了。このデータを元に外部ファイル化用の処理を作成していく

夕作業。難易度1のモンスターデータ入力中。表計算ソフトの方でヤバイ計算ミスを見つけた……誰も見てへし誤魔化せば大丈夫、ダイジョーブ

朝作業。難易度1のモンスターデータ入力中

夜作業。表計算ソフトにモンスターデータの入力フォームを作成中。時間はかかったけどバランス調整用のシートが完成。明日は実際にバランス調整しながらモンスターデータを入力

朝作業。表計算ソフトにモンスターデータの入力フォームを作成中。複数のシートに分ける形にする方向に

夕作業。表計算ソフトにモンスターデータの入力フォームを作成中……なのだけどデータ項目が無駄に多すぎて横列に入りきらないアクシデント発生

朝作業。表計算ソフトにモンスターデータの入力フォームを作成中

夜作業。第15回の動画作り完了→予約投稿済み。

夕作業。第15回の動画作り中、動画部分作成完了。あとは立ち絵とエンコード

朝作業。第15回の動画作り開始、セリフ入力完了

3
/ 2020
March
2
/ 2020

夕作業。難易度1のアイテムデータをゲームに適応。モンスターデータの設定は次回以降の動画に持ち越し……

朝作業2。難易度1の白刃・食料・食材・ガラクタデータを入力完了。主役の琴葉姉妹に合わせて、食べ物は和食系に。ただ知識不足で後からちょくちょく付け足すことになりそう……(肉魚野菜etc)

朝作業。難易度1の弾倉データを入力完了

夜作業。難易度1の銃器・銃部品データを入力完了。

夕作業。引き続き難易度1の銃器に関係するデータを入力中。レバーアクションライフルを一通り完了

朝作業。引き続き難易度1の銃器に関係するデータを入力中。レバーアクションライフルにとりかかる

夜作業。引き続き難易度1の銃器に関係するデータを入力中。リボルバーを一通り完了

夕作業。引き続き難易度1の銃器に関係するデータを入力中

朝作業。難易度1の銃器データを入力中

夕~夜作業。第14回の動画作り中、セリフ入力完了

朝作業。第14回の動画作り開始、セリフの台本を作成。やっとリアル事情から解放された……('A`)

ニコ動がメンテで動画作れない……(´・ω・`

朝作業。白刃・ガラクタデータの外部ファイル化+難易度0で入手可能なアイテム設定

夜作業。食材・食料データの外部ファイル化+難易度0で入手可能なアイテム設定完了

朝作業。弾倉・銃部品・銃器データの外部ファイル化+難易度0で入手可能なアイテム設定完了

朝作業。弾倉データのCSV→バイナリ化の処理を作成中

夕~夜作業。第13回の動画作り完了→予約投稿済み

朝作業。第13回の動画作り開始。セリフ入力完了

本日の作業。難易度0(安全なダンジョン)の銃器・銃部品・弾倉データのCSVファイルを作成

夜作業。弾薬データを外部ファイル化する作業完了。これをモデルに他アイテムやモンスターデータなどを入力していく

朝作業。バイナリファイル→ゲーム本体にロードする処理を作成中

夕作業。アイテムデータ→バイナリファイルの処理を整備。あとはこのファイルをゲーム本体に適応させるだけ

朝作業。CSVファイル→アイテムデータの処理を整備。次はアイテムデータ→バイナリファイルを作る

夜作業。CSVファイルの読み込みができるようになる。Javaでテキストファイル扱ったの初めてだったわ…

昼作業。弾薬データ入力完了→CSVファイルに出力。次はこれをバイナリファイルに変換するのを作る

朝作業。表計算ソフトに弾薬データを入力中

夜作業。アイテムやモンスターデータ等をきちんと入力するための作業中。予定は決まったので、明日から弾薬データをモデルに進める

昼~夜作業。第12回の動画作り完了→予約投稿済み。間に合ってよかったわ…

朝作業。第12回の動画作り開始。セリフの台本を作成

夕~夜作業。ダンジョンイベント「セヤナーファーム」を実装。第12回の動画になんとか間に合った…

2
/ 2020
February
1
/ 2020

昼作業。ダンジョンイベント「セヤナーファーム」を作成中。セヤナー達の描画処理を作成中

夜作業。ダンジョンイベント「セヤナーファーム」を作成中。農作物とは別に特産品アイテムを設定。食べ物を与えると規模が大きくなる処理を作成

夕作業。ダンジョンイベント「セヤナーファーム」を作成中。宿屋(ほのぼのサイド)で休むたびに、農作物の種植え・成育が進行する処理を作成

朝作業。ダンジョンイベント「セヤナーファーム」を作成中。

夜作業。ダンジョンイベント「セヤナーファーム」を作成開始。専用の農作物アイテムを栽培したりとか、食べ物あげて規模を拡大したりとか考え中

昼作業。アイテムブックマーク機能を実装完了。

朝作業。引き続きアイテムブックマーク機能を進行中。あとちょっとという所で時間切れ…

夕~夜作業。引き続きアイテムブックマーク機能を進行中。ブクマと描画処理はできたけど、ブクマ操作できる部分が思っていた以上に多く、なかなか大事に(汗

朝作業。引き続きアイテムブックマークの機能を進行中

夕~夜作業。ランダムイベントの発生間隔を距離から時間依存に変更、足が遅くなるほど中々奥へ進めなくなる。アイテムのブックマーク機能も進行中

第11回の動画作り完了→予約投稿済み。

昼~夕作業。第11回の動画作り中。動画部分も完了。あとは立ち絵とエンコだけ

朝作業。第11回の動画作り中。セリフ入力完了

第11回の動画作り開始。セリフの台本を作成

朝作業。射撃訓練場の実装完了

夕~夜作業。射撃訓練場を実装中。標的ありでの動作を確認。あとは背景とBGMを探すだけ

朝作業。射撃訓練場を実装中。とりあへず標的無しの状態で動作を確認

夕~夜作業。ゲームのバランス調整用に基準となる弾薬の威力一覧表を作成。これを元にモンスターが何発で倒せるかを設定していく

朝作業。自作の弾速計算機を改良

夜作業。表計算ソフトでアイテムデータの管理とCSVファイルを出力するファイルを作成中。銃器・銃部品・弾倉を進め、アイテムデータの入力部分は完了

夕作業。表計算ソフトでアイテムデータの管理とCSVファイルを出力するファイルを作成中。弾薬を完了

朝作業。表計算ソフトでアイテムデータの管理とCSVファイルを出力するファイルを作成中。白刃を完了

夜作業。表計算ソフトでアイテムデータの管理とCSVファイルを出力するファイルを作成中。食料・食材・ガラクタを完了

朝作業。クラスファイルにそのまま入力していたアイテムデータ等を外部ファイル化する計画を考え中

夜作業。見つかった不具合を修正。バステ時に防御不可になってなかった。排莢不良の状態でオートリロードされてた。オートリロードでソフトポイント弾がハブられてた

第10回の動画作り完了→予約投稿済み。

第10回の動画作り開始。多分半分くらいセリフ入れ完了

夜作業。銃を発射した際、確率で故障する機能を実装

夜作業。細かい部分の修正。装備重量の上限を固定値から可変値(最深到達距離依存)に変更。メインアームを装備してない場合、サイドアームを3つまで装備可能にする

昼~夕作業。敵が白兵戦や全体攻撃に対しても防御行動をとる機能を実装。これにて防御関連は一通り完了

朝作業。敵が銃弾に対して防御行動する機能を実装。

夜作業。引き続き敵の防御行動を作成中

夜作業。オートリロードをちょい修正。敵の防御行動を作成開始

朝作業。新規追加モンスターのグラフィック編集完了(4/4)

夜作業。第9回の動画作り完了→予約投稿済み。これで心置きなく遊べるな(`・ω・´

朝作業。第9回の動画作り中。セリフ入れ完了

第9回の動画作り開始。3分の1くらいセリフ入れ完了

夕作業。新規追加モンスターのグラフィック編集中(3/4)

夕作業。新規追加モンスターのグラフィック編集中(1/4)

朝作業。新規追加モンスターのグラフィック集め

夜作業。ダンジョンの難易度ごとにアイテム入手やエンカウントなどの確率・頻度が変わるように変更

夕~夜作業。オートリロード機能の動作確認完了。あとはプレイしながら確認

朝作業2。オートリロード機能の改良。あとは動作確認だけ

朝作業。デザートイーグルの情報収集完了

夜作業。オートリロード機能改良中。6重ループとかバグりそうバグる

朝作業。引き続きデザートイーグルの情報収集

朝作業。デザートイーグルの情報収集

夜作業。第8回の動画作り完了。当初描いていた日曜動画作成・予約投稿→月曜公開の流れがようやく実現した

朝作業。第8回の動画作り。セリフの設定は完了

朝~夕作業。ボスモンスターイベントの実装完了。ここ数日体調不良で作業が滞ってたけど、なんとか次の動画のネタができて良かったゾ……

1
/ 2020
January
12
/ 2019

本日の作業。第7回の動画作り。セリフの設定は完了

夕~夜作業。ボスモンスターの実装中、イベント発生→戦闘開始まで作成。明日は動画制作

朝作業。ボスモンスターの実装中、テスト用ボスグラフィックをなんとか準備できた。調子に乗って攻撃可能部位増やしすぎた……

夜作業。ボスモンスターの実装中、テスト用のボスグラフィックを部位ごとに分ける作業(多い…)

朝作業。新たなイベント「ボスモンスター」の作成開始、テスト用の敵グラフィックを作成中

夜作業。ダンジョンイベント「モンスターハウス」実装完了

夕作業。モンスターハウスの実装中、無限沸き機能を追加

朝作業。モンスターハウスの実装中、とりあへず開始処理はできた

夜作業。BGMのループ再生範囲の確認完了。新たなイベント「モンスターハウス」の作成開始

朝作業。引き続きBGMのループ再生範囲を探り中

夜作業。BGMのループ再生範囲を探り中

夕作業。新たなイベント「モンスターハウス」と「ボスモンスター」のBGMを探す

朝作業2。S&W M500の情報収集

朝作業。フルオートショットガンの情報収集

本日の作業。第6回の動画作り。動画撮れてないのにセリフと立ち絵を設定し終わった

朝作業。リロード・戦闘周りで誤操作しやすかった右クリック操作を改善

夜作業。以下の処理を追加 アイテムの詳細情報や操作ヘルプの表示タイミングを少し遅らせる。 銃撃以外の属性に火薬量の影響を加える。 銃撃属性が無い弾薬は貫通しない。

セヤナー動画を作り終わったので作業再開。非戦闘時にバラの弾薬を銃や弾倉へ込める際、ホイールクリックで一括装填する処理を実装

朝作業。琴葉姉妹の立ち絵を1点追加

朝作業。琴葉姉妹の立ち絵の設定作業を少し進める

本日の作業。第5回の動画作り。あとは明日エンコードして投稿

夕作業。グレネード弾のアニメーションを実装。また弾丸の着弾点から離れるほど威力が低くなる処理も追加

夜作業。グレネード弾のアニメーションを作成中。一通りの描画処理はできたので、あとは各演出のタイミング等を上手い具合調整する

朝作業。琴葉姉妹の立ち絵を設定中。作業量が大変なことになりそうなので、少しずつ進めとかないと

夕作業。照明弾の設定ついでに、命中率上昇バフ周りの処理を修正。曳光弾と照明弾のバフ効果を重ね掛けできるようする。効果終了タイミングを射撃時にして必ず1発はバフの効果を受けられるようにする

朝作業。照明弾のアニメーションが気になって仕方ないので修正。少しはらしくなったかも?

夜作業。とりあへず照明弾のアニメーションと効果音を設定

朝作業。昨日に引き続き照明弾のアニメーションを進める。画面サイズを変えれるようにすると、それぞれ表示がおかしくないか確認が必要になって大変だ……

夕~夜作業。照明弾のアニメーションを作成中

12
/ 2019
December
11
/ 2019

朝~昼作業。バッドステータスのエフェクト表示の描画位置調整と効果音を入れて完成

夜作業。バッドステータスのエフェクト表示を実装、あとは描画位置を調整

朝作業。曳光弾のアニメーションを差し替え

夜作業。攻撃アニメーションや状態異常エフェクトの素材を買って、さぁやるぞと思ったら、そもそもエフェクト画像素材をロードをする処理を作ってなかった。作ったらバグった。直した。時間切れorz

本日の作業。第4回の動画作り。あとは立ち絵つけて、エンコードして投稿

夜作業。フルスクリーンモード→ウィンドウモードに移行する際、フレームサイズがおかしくなっていたのを修正

昼作業。ガス弾・グレネード弾のダメージ表記位置を調整、ただあまりしっくりこない。とにかく次の作業へ進める

夜作業。テイザー・照明弾をアニメーション部分を除いて実装。ガス弾・グレネード弾はダメージ表記位置がおかしいのを直せば実装完了

夜作業。状態異常のエフェクトや攻撃アニメーションにて悪戦苦闘中。この作業は時間かかりそうなので、裏で少しずつ進めることにする

朝作業。曳光弾に命中精度向上のバフ効果を追加

夜作業。曳光弾に攻撃アニメーションをつけてみる

朝作業。後の作業を見越して、難易度4の銃器のデータを集める準備

本日の作業。第3回の動画作り、編集作業は完了。明日エンコードして投稿

朝作業。西部開拓時代の単発式ライフル銃(改造で連発式)2丁をゲームに実装

夜作業。とくに見るものも無いダンジョン移動中にのみ、中央にレティクル(白)を表示

夕作業。一部弾薬に攻撃アニメーションを設定するため、着弾部分のシステムをごっそり変更。とりあへず元のように動くのを確認

朝作業。昨日実装したライフルの動作に合わせて各種調整

朝作業。西部開拓時代の単発式ライフル銃(改造で連発式)3丁をゲームに実装

夜作業。各種弾薬の処理追加、銀の弾丸と岩塩弾にアンデッド系へ大ダメージを与える処理を実装

【入力し忘れ】朝作業。各種弾薬の処理追加、ソフトポイント弾を発射すると銃の品質低下が加速するデメリットを実装

本日の作業。第2回の動画作り。半分以上できたけど、さすがにタイムアップ。投稿は夜になるかなぁ……。

朝~夕作業。ダンジョンイベント「テレポーター」実装。同じルート内のダンジョンイベントへ一瞬で移動できる(片道)

夜作業。ダンジョンイベント「テレポーター」を進行中。とりあへずルート上に設置

朝作業。ダンジョンイベント「テレポーター」に着手。処理の流れを決定

夜作業。西部開拓時代の単発式ライフル銃(改造で連発式)2丁のデータを収集

製作開始から1年経過
2019年11月07日 09:58 まで
2019年11月07日 22:25 完了

朝作業。西部開拓時代の単発式ライフル銃(改造で連発式)1丁のデータを途中まで収集

夕作業。動画で酔うと指摘のあった流れる背景を対応。オプション画面から速度を調整できるように変更。最悪、動かさないこともできる。

朝作業2。見辛かったダメージ表示を改善。色を白くして、サイズを大きくし、表示位置が微妙にズレていたのを修正。

朝作業。西部開拓時代の単発式ライフル銃1丁のデータを収集

夜作業。見辛かったダメージ表示を改善中

朝作業。単発式ライフル銃2丁のデータを収集

ゲーム制作アカウントよりボイロ動画を投稿。色々と動画投稿のことが学べてよかった

ボイロの動画作り進行中。エンディング部分の動画の尺調整やクレジットの表示完了

不要なルートを削除する機能、マガジン式や連射火器にソフトポイント弾を込めた場合、動作不良率が上がる機能を実装。

11
/ 2019
November
10
/ 2019

ダンジョンのルート数に上限を設ける処理を実装、これに合わせて各所で細やかな調整。次は不要なルートを削除する機能を作る

ダンジョンシーン進行中。射撃の命中システムを改善し、体感当たりやすく調整。散弾の口径・弾頭重量をペレット単位で調整。装備重量やアイテム所持数の制限を設ける。ほかオートリロードやクラフト画面で不具合を修正

画面表示の関係からマガジンの装弾数を30発前後に制限。また戦闘中にダンジョンから脱出した際に空薬莢・不発弾を捨てる処理を忘れていたので、それを入力

射撃反動のエラー対処完了。続けてボイロの動画作り進行、エンディングに使用する動画を撮影

引き続き射撃反動のエラーを対処中。

ダンジョンシーン進行中、難易度3に移行するためのモンスターデータ設定完了。ボイロの動画作り進行中、動画撮影中に反動関連で見逃せないエラーを発見。対処中

ダンジョンシーン進行中。引き続き難易度3に移行するためのモンスターデータ設定中。中々作業が進まない

ダンジョンシーン進行中。引き続き難易度3に移行するためのモンスターデータ設定中

ダンジョンシーン進行中。引き続き難易度3に移行するためのデータ設定中。銃器完了、モンスター作業中

ボイロの動画作り進行中。動画内のボイロのセリフを入力完了。

ダンジョンシーン進行中。難易度3に移行するためのデータ設定中

ダンジョンシーン進行中。ダンジョン内で遭遇する琴葉姉妹が街まで送ってくれるSOSイベント実装。これにて難易度2は一通り完了

ダンジョンシーン進行中。SOSイベント用に琴葉姉妹の立ち絵に新たな表情を設定中

ボイロの動画作り進行中。きりがいいところまで編集が進む。明日からはゲーム作りの続きから

ボイロの動画作り進行中。大変だとは聞いていたけど編集作業の進捗が芳しくない。あまり動画作りにかまけているわけにはいかないので、明日作れるところまで作って来週に回す。

ボイロの動画作り進行中。プレイ動画を撮影、と同時にゲーム側で色々不具合が見つかったので対処。次は編集

ダンジョンシーン進行中。難易度3のアイテムデータ収集、プレイ動画を撮る為にゲーム側の設定を調整

ダンジョンシーン進行中。次の難易度の作成に移るためのアイテムデータを収集中

ダンジョンシーン進行中。自販機や琴葉姉妹とのトレードでのショップ設定をよりランダム製の高いものに調整。また低HPの状態で琴葉姉妹と遭遇した際に、ダンジョン外まで送ってくれるSOSイベントを作成中

ランダム入手イベントで得られるアイテムを調整。弾倉データを入力

ボイロの動画作り進行中。プレイ動画を撮影しようとするも、ゲーム側の設定が不十分で行えず。予定していたよりも作業が進みがとても遅い

ダンジョンシーン進行中。ダンジョン内で遭遇する琴葉姉妹とトレードする処理が完成。一応動作確認はしたものの、処理がごちゃごちゃしてて、いつおかしな挙動をするか心配……

ダンジョンシーン進行中。引き続きダンジョン内で遭遇する琴葉姉妹とトレードする処理を作成中。購入価格と売却価格が異なっていたので調整

ダンジョンシーン進行中。ダンジョン内で遭遇する琴葉姉妹とトレードする処理を作成中。

ダンジョンシーン進行中。自動販売機イベントを実装に伴って各種関連処理を調整

ダンジョンシーン進行中。自動販売機イベントを実装

ダンジョンシーン進行中。引き続き自動販売機イベントを作成中

ダンジョンシーン進行中。自動販売機イベントを作成中

10
/ 2019
October
9
/ 2019

ウィンドウサイズ変更時に立ち絵やモンスターグラフィックのアスペクト比が変わってしまうのを修正。難易度ごとにモンスターの出現位置を変えて、序盤の命中率の悪い銃でも当たりやすく調整。並行して銃器のデータを追加

ボイロの動画作り進行中。それに伴い、ゲームのウィンドウサイズに16:9のものをいくつか追加

銃器の動作不良システムを実装

難易度2のモンスターデータ入力完了。新たに追加した銃器の挙動も設定(フルオート実装)

難易度2のモンスターデータを入力中

難易度2の銃器データをゲーム本体へ入力完了。続けて難易度2のモンスターデータを入力開始

新たに「サブマシンガン」「アサルトライフル」を銃器カテゴリに設定。想像以上に銃の命中率が悪かったため、フルオートでもゲームバランスを崩壊させるに至らないと判断

引き続き難易度2の銃器データをゲーム本体へ入力中。あと2つ

難易度2の銃器データ一覧を完成し、ゲーム本体への入力開始。今作はこのまま通すけど、データベースの設定作業が凄く非効率。次からの課題

引き続き難易度2の銃器データの一覧を作成中。明日にはゲーム本体へデータを入力したい

難易度2の銃器データの一覧を作成中。またボイスロイドの調声や動画編集の練習として、簡単な動画作りを始める

昨日に引き続きWW1(~1918)頃までの拳銃データを収集中

止まっていた難易度2の銃器データ作成を再開。WW1の制式装備となった拳銃や、同時代に登場した拳銃・機関拳銃のデータを収集

効果音の読み込みタイミングが暗転解除後だったのを修正。また銃が発射できない場合は、着弾範囲の円が表示されないように変更。

アイテムデータ再入力完了!!難易度0の銃器の3Dプリント系、難易度1の銃器のリボルバー・デリンジャー系を設定。修正作業完了。ようやく次へ進めそうだ

アイテムデータを再入力中。難易度0銃器のジップガン系、パイプガン系、その他系データを設定

アイテムデータを再入力中。またモンスターデータはテストデータ部分が分かりやすいように変更

サウンドを指定時間遅らせて再生するシステムを実装。また銃器アイテムの性能が、今のままでは同じようなものが並んでいるだけになりかねないため、大幅に修正中

ダンジョンシーン進行中。アイテムの破損システムを実装、および戦闘終了時に装備をリロードする機能を作成中

ダンジョンシーン進行中。難易度2のアイテムデータを1つ作成。足を止めた状態でスペースキーを押し続けると、着弾範囲の円が狭まり、命中率が上がるシステムを実装

ダンジョンシーン進行中。細かいところを調整して、難易度1のダンジョンは一通り完了。次の難易度2に向けての予定を立てる

ダンジョンシーン進行中。琴葉姉妹のダメージ表記を実装

ダンジョンシーン進行中。白兵戦時のモンスター側のダメージ処理を実装

ダンジョンシーン進行中。白兵戦時のモンスター側のダメージ処理を作成中

ダンジョンシーン進行中。散弾による同時発射処理を実装(黄色い点は着弾点確認テスト用)

ダンジョンシーン進行中。集弾システムを実装。銃弾は円の中でランダムに着弾

ダンジョンシーン進行中。モンスターの撃破処理を実装

ダンジョンシーン進行中。銃弾で与えたダメージの描画処理を実装

ダンジョンシーン進行中。銃弾がモンスターに着弾した際のダメージ処理を実装

ダンジョンシーン進行中。モンスターの部位ごとのダメージに応じて赤マスクが濃くなる処理を実装

ダンジョンシーン進行中。モンスターの部位ごとのダメージを表す赤マスクを作成

ダンジョンシーン進行中。撃った弾の着弾判定を作成中