<ゲーム制作>RPGツクールMV製中編RPG 完成
モンスターを仲間に加えながら、未知の世界を冒険するRPG。 2018年中の完成を目指して制作し、無事公開に至りました。 公開後も、時々アップデートを行っています。
本作「墨色の空想」が、ふりーむ!ゲームコンテストにて、ブラウザRPG部門・銀賞を受賞しました。 応援ありがとうございます。 ↓コンテスト公式ページ https://www.freem.ne.jp/contest/fgc/14
バージョン1.03を公開。 オリジナルBGMを4曲追加、細かな修正。 BGM追加により、シナリオの演出を強化しました。 プレイはこちらのURLから。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088
イベントシーンで流れる多くのBGMを、新曲に差し替え完了しました。 これで、シナリオの雰囲気が強化されたはず。 ついでに、目立ちすぎだった砂漠のエフェクトを抑えめに修正。
作中のBGMを、次々と新曲に差し替えています。 BGMが変わると、印象も変わるもので。 画像は、特に大きく印象の変わった場面です。
シナリオ演出強化のための新規BGM、全て揃いました。 最後に作曲したのは、不穏な雰囲気のBGM。 これらの曲を、ゲームに投入していきます。
イベントシーン強化のための新規BGM、3曲目ができました。 物悲しい雰囲気のBGMです。 納得のいくシナリオ演出にするためには、あと1曲が必要になる見込みです。
BGMの数を増やし、シナリオの演出強化を狙う、新バージョンを制作中。 新規BGM2つ目、穏やかな印象のイベントBGMを作曲しました。
新バージョンの制作に取り組んでいます。 新たにBGMを作曲し、曲を使い回し気味だったイベントシーンの演出を強化します。 まず1曲、緊迫感の強いBGMが完成しました。
新バージョン1.02を公開。 進行不能になる重大不具合の修正と、修正前に不具合に遭遇した場合の救済手段を実装しました。 プレイはこちらのURLから。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088
2つの不具合を修正した、新バージョン1.01を公開しました。 エラーが発生する不具合の修正により、戦闘が安定しました。 プレイはこちらのURLから。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088
ついにRPG「墨色の空想」が完成し、公開に至りました。 目標としていた、2018年中の完成を達成。 応援ありがとうございました。 URLは配布ページ。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088
通しテストプレイで、いくつも不具合が発覚し、修正に手間取っていました。 不具合は戦闘周りに集中していて、やはり丸ごと自作した戦闘システムだと、綻びがありますね。不具合は落ち着きましたが、引き続きテストしていきます。
少し制作が停滞していましたが、再開し、通しテストプレイに励んでいます。デバッグ&ゲームバランスが万全となれば、いよいよゲーム完成です。制作も最終盤、完成目指して、テストプレイしていきます。
ネット回線にトラブルが発生していて、しばらく進捗報告できませんでした。水面下での制作で、終盤のシナリオや戦闘、エンディングなどを実装しました。その成果で、ゲームの全要素が揃い、今はデバッグ&バランス調整中です。
<RPGツクールMV中編RPG制作> 育成システム「成長マップ」のチュートリアルを実装しました。 説明に合わせ、注目してほしい箇所を矢印ピクチャで指し示します。

シナリオの実装を進めています。 これまでは、次々と新しいエリアを巡っていました。 ここからは、過去に訪れた場所も、再びシナリオに絡んできます。

システム解説などを画像つきでまとめた、説明書ファイルを執筆しました。 ダウンロード形式でゲームを配布する時に、同梱する予定です。
ラストダンジョンのマップが完成しました。 これで、オープニングからラスボス戦までの舞台が揃ったことになります。 舞台に乗せるシナリオや戦闘を作り進めていきます。
ラストダンジョンのマップを作成中。 シナリオ実装に数エリア先行してマップを作っていますが、いよいよラストです。 明確なモチーフがあるダンジョンで、そこを強調しています。 ネタバレが強く、画像を載せられないのがもどかしい。
メニュー画面に機能追加。 戦闘開始時の陣形を選択できるようにしました。 仲間加入直後はレベル差があるので、高レベルの仲間が固まっている陣形を選択しておくといいですね。 戦闘に参加しなくても、経験値は入ります。

溶岩エリアのシナリオが完結しました。 高温に抗って奥へと進み、主人公たちの行動が、熱を弱めることに繋がりました。 このエリアでの出来事は終わり、ここからはシナリオの流れが変わっていきます。

溶岩エリアのシナリオ実装に取り組んでいます。 熱を防ぐ光を頼りに、高温のエリアを踏破します。

戦闘要素のひとつ「先制攻撃ボーナス」の解説を実装。 敵より先に攻撃した回数で、以降の攻撃が強化されるシステムです。 仲間のアドバイスを聞き、それをシステム面で要約、という解説の流れです。

戦闘システムの一部「準備ポイント」の解説を実装。 ポイントを消費して、ターン開始前にあれこれ準備し、戦闘を有利に運ぶ仕組みです。 作中の最初の戦闘で、この解説を流します。

砂漠エリアまで、敵シンボルとアイテムの配置を完了。 大まかなバランス調整もして、砂漠まで通してプレイ可能になりました。 砂漠はシナリオでは半分を過ぎた辺り。 残り半分弱も、大半のマップができているので、順次実装します。
真っ暗な空間のマップを作成しました。 今作の中では、独特な雰囲気のマップです。 マップ自体はシンプルで、遠景やアニメーションで味付けしています。

砂漠エリアのシナリオが完結しました。 新たな仲間、重要キャラとの再会と、様々な出来事があった砂漠。 まだ深まるばかりの謎を解き明かすため、主人公たちは次の舞台へ。

砂漠から繋がる、神秘的なマップでのイベントを作成。 仲間が加わり、すぐに立ち去るだけの、この場所。 後々、伏せられた意味が明らかに……?

砂漠エリアのシナリオ、実装が進んでいます。 砂漠に眠るお宝の前には、番人が待ち構えていました。

砂漠エリアのシナリオを作り始めました。 奇妙にも、砂漠の各所に置かれた雪だるま。 その秘密を探っていく話になります。

タイトル画面BGMを作曲しました。 今作では、戦闘BGM3曲を作るなど、作曲に励んでいます。 全BGMを新曲にする余裕はないので、過去作からの流用もしています。
溶岩エリアのマップが揃いました。 エリアの各所には、うかつに近づけない、高温の蒸気を噴き出す岩を配置してあります。 エリアの奥には、高温の岩の密集地も。

溶岩エリアのギミックを突破するための手段を用意。 この光に包まれている間、数回だけ、高温地帯を通過できます。 マップも引き続き作成中。

溶岩エリアのマップを量産中です。 マップ作業の合間に、マップ同様このエリアで必要になる、戦闘背景を作成しました。 溶岩の熱と光を感じられるような背景を目指しました。

溶岩エリアのマップ作成に取り組んでいます。 溶岩はおろか、地形やオブジェクトさえも、熱を放っていそうな色合いです。

敵より早く攻撃するほど会心率が上昇する「先制攻撃ボーナス」を実装。 陣形配置による行動順、アイテムや陣形効果による先制など、色々な戦略を練れるシステムです。

現在戦っている陣形のメンバーが全滅した時、すぐ敗北扱いとせず、他の陣形を選択するようにしました。 陣形ごとにメンバーが異なるので、余力のある陣形で戦闘を継続します。 ボス戦などは、総力戦になりますね。

敵として登場するモスタン(魔物)の種族が不足しています。 そこで、序盤に登場させた種族を、強化して再登場させることにしました。 強化版の証である「強」の文字画像を乗せています。

雪原エリアのシナリオが完結しました。 ピンチの場面で、颯爽と助けに入る、新たな仲間。 冷静で頼りになる新戦力です。

雪原エリアのシナリオを実装中。 雪原の奥地には、洞窟がありました。 広大な雪原の各所には、思わぬ発見があるようです。

雪原エリアのシナリオ実装、途中経過。 広大な雪原マップを駆け回ります。

シナリオの新たな舞台、雪原エリアのシナリオを作り始めました。 このエリアに眠る「時間」とは……?

神秘的な雰囲気のマップの戦闘背景を作成。 マップのキラキラ演出を、戦闘中も継続するようにしました。 戦闘画面の雰囲気も変わりますね。

神秘的な雰囲気のマップを作成。 小さなマップですが、シナリオでは少なからぬ意味がある場所です。

砂漠エリアのマップが揃いました。 砂漠に不似合いで意味ありげな雪だるまと、画面左上できらめくレンズフレアがアクセントになっています。

シナリオの後々の舞台、砂漠エリアの要素を作成中。 マップを増やしつつ、それらのマップで使う画像を作っています。 新たに戦闘背景が出来たので、砂漠でも戦闘できるようになりました。

育成システムを実装しました。 ポイントを消費してパネルを成長させ、キャラを強化していきます。 キャラによって成長させやすいパネルが異なり、個性のある育成ができます。

育成システムの実装に必要な準備が完了。 育成画面に並べる、パネルの画像を作りました。 この画像を駆使して、育成システムの実装に取り組みます。

育成システムの実装準備を始めています。 ステータス画面を改修し、育成システムに必要なパラメータを配置。 まだまだ準備が必要で、万全としてから実装に取りかかりたい。

習得したスキルを一覧する画面を作成しました。 スキルの種類や威力などを確認できます。 重要な「使用間隔」は、半自動で進む戦闘システムにおいて、味方の行動を決めるAIの判断に影響します。

春エリアのシナリオを作り終えました。 仲間たちの好奇心から始まった探索は、このエリアに眠る逸話の正体に繋がります。

春のエリアで体験する、一連のシナリオを作り進めています。 新たに加入する仲間が主導して、このエリアの謎に迫ります。

各エリアと繋がる、中継地点となるマップを作成しました。 初めてここを訪れた時に発生する、重要キャラクターとの対面シーンも実装。

経験値取得とレベルアップを実装しました。 基本的には、レベルアップでキャラが強くなっていきますが、それに加えて別の育成システムを用意する予定です。

味方全員に、それぞれ異なる効果を付与するアイテムを実装しました。 使いどころが難しいですが、今後のテストプレイで、使い勝手を調整していきます。

これまでの制作内容を駆け足でつぶやき終えたので、これから進捗ノートでは、最新の進捗を報告していきます。 完成目指して、進捗を積み上げていきます。
サイドビューの自作戦闘システムを実装中。 プレイヤーは、細かい指示を出すことはなく、半自動で進む戦闘です。

序盤に訪れる「村」。 ここの住人は人間ではありませんが、人間のように振る舞っています。 そんな住人たちが、波乱を起こして……?

おかしな空間に迷い込むオープニング。 当てもなく空間の中を巡っていると、これまたおかしな鉢合わせが。

武器強化システムは、パズル風味です。 武器と強化素材の組み合わせによって相性が異なり、強化素材を使い分けて、ワンランク上の武器を目指します。

独自に実装したメニュー画面。 スマホでのプレイを考慮して、各種画面を、ボタンタップで操作できる仕様で作っています。 もちろん、キーボードやゲームパッドでも操作できます。

桜の木が立ち並ぶ、春のマップ。 木だけでも春の印象を受けますが、桜が舞う天候エフェクトを実装したところ、春の雰囲気が上乗せされました。

今作は不思議な空間が舞台で、隣のマップに移ると、風景がガラリと変わったりします。 多彩なマップが必要になる制作で、最初に作ったマップは、オープニングに登場する「町」です。

制作中RPGのタイトル画面。 ここに映っている面々が、ゲーム中で活躍します。 シナリオの執筆はほぼ終えているので、それに沿って活躍の場を用意してあげたい。

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