カッピ(風薙鳥)
カッピ(風薙鳥)
主にRPGツクールMVで、フリーゲームを制作中。 [ ウェブサイト ( ゲームの公開や情報など ) ] https://birdwind.net/

最近のノート
ゲーム制作◆気ままなRPG「モスタンドリーム」 進捗中
自由なスタイルで進められるRPGを制作中。 主人公選択、モンスター育成、マルチエンディングなどを予定。
<ゲーム制作>RPGツクールMV製中編RPG 完成
モンスターを仲間に加えながら、未知の世界を冒険するRPG。 2018年中の完成を目指して制作し、無事公開に至りました。 公開後も、時々アップデートを行っています。
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<ゲーム制作>RPGツクールMV製中編RPG 完成

モンスターを仲間に加えながら、未知の世界を冒険するRPG。 2018年中の完成を目指して制作し、無事公開に至りました。 公開後も、時々アップデートを行っています。

2018年7月08日作成 (1168日め)
5
/ 2019

本作「墨色の空想」が、ふりーむ!ゲームコンテストにて、ブラウザRPG部門・銀賞を受賞しました。 応援ありがとうございます。 ↓コンテスト公式ページ https://www.freem.ne.jp/contest/fgc/14

5
/ 2019
May
4
/ 2019

バージョン1.03を公開。 オリジナルBGMを4曲追加、細かな修正。 BGM追加により、シナリオの演出を強化しました。 プレイはこちらのURLから。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088

イベントシーンで流れる多くのBGMを、新曲に差し替え完了しました。 これで、シナリオの雰囲気が強化されたはず。 ついでに、目立ちすぎだった砂漠のエフェクトを抑えめに修正。

作中のBGMを、次々と新曲に差し替えています。 BGMが変わると、印象も変わるもので。 画像は、特に大きく印象の変わった場面です。

シナリオ演出強化のための新規BGM、全て揃いました。 最後に作曲したのは、不穏な雰囲気のBGM。 これらの曲を、ゲームに投入していきます。

イベントシーン強化のための新規BGM、3曲目ができました。 物悲しい雰囲気のBGMです。 納得のいくシナリオ演出にするためには、あと1曲が必要になる見込みです。

BGMの数を増やし、シナリオの演出強化を狙う、新バージョンを制作中。 新規BGM2つ目、穏やかな印象のイベントBGMを作曲しました。

新バージョンの制作に取り組んでいます。 新たにBGMを作曲し、曲を使い回し気味だったイベントシーンの演出を強化します。 まず1曲、緊迫感の強いBGMが完成しました。

4
/ 2019
April
3
/ 2019

新バージョン1.02を公開。 進行不能になる重大不具合の修正と、修正前に不具合に遭遇した場合の救済手段を実装しました。 プレイはこちらのURLから。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088

2つの不具合を修正した、新バージョン1.01を公開しました。 エラーが発生する不具合の修正により、戦闘が安定しました。 プレイはこちらのURLから。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088

3
/ 2019
March
12
/ 2018

ついにRPG「墨色の空想」が完成し、公開に至りました。 目標としていた、2018年中の完成を達成。 応援ありがとうございました。 URLは配布ページ。 https://www.freem.ne.jp/win/game/19088

通しテストプレイで、いくつも不具合が発覚し、修正に手間取っていました。 不具合は戦闘周りに集中していて、やはり丸ごと自作した戦闘システムだと、綻びがありますね。不具合は落ち着きましたが、引き続きテストしていきます。

少し制作が停滞していましたが、再開し、通しテストプレイに励んでいます。デバッグ&ゲームバランスが万全となれば、いよいよゲーム完成です。制作も最終盤、完成目指して、テストプレイしていきます。

12
/ 2018
December
11
/ 2018

ネット回線にトラブルが発生していて、しばらく進捗報告できませんでした。水面下での制作で、終盤のシナリオや戦闘、エンディングなどを実装しました。その成果で、ゲームの全要素が揃い、今はデバッグ&バランス調整中です。

<RPGツクールMV中編RPG制作> 育成システム「成長マップ」のチュートリアルを実装しました。 説明に合わせ、注目してほしい箇所を矢印ピクチャで指し示します。

11
/ 2018
November
10
/ 2018

シナリオの実装を進めています。 これまでは、次々と新しいエリアを巡っていました。 ここからは、過去に訪れた場所も、再びシナリオに絡んできます。

システム解説などを画像つきでまとめた、説明書ファイルを執筆しました。 ダウンロード形式でゲームを配布する時に、同梱する予定です。

ラストダンジョンのマップが完成しました。 これで、オープニングからラスボス戦までの舞台が揃ったことになります。 舞台に乗せるシナリオや戦闘を作り進めていきます。

ラストダンジョンのマップを作成中。 シナリオ実装に数エリア先行してマップを作っていますが、いよいよラストです。 明確なモチーフがあるダンジョンで、そこを強調しています。 ネタバレが強く、画像を載せられないのがもどかしい。

メニュー画面に機能追加。 戦闘開始時の陣形を選択できるようにしました。 仲間加入直後はレベル差があるので、高レベルの仲間が固まっている陣形を選択しておくといいですね。 戦闘に参加しなくても、経験値は入ります。

溶岩エリアのシナリオが完結しました。 高温に抗って奥へと進み、主人公たちの行動が、熱を弱めることに繋がりました。 このエリアでの出来事は終わり、ここからはシナリオの流れが変わっていきます。

溶岩エリアのシナリオ実装に取り組んでいます。 熱を防ぐ光を頼りに、高温のエリアを踏破します。

戦闘要素のひとつ「先制攻撃ボーナス」の解説を実装。 敵より先に攻撃した回数で、以降の攻撃が強化されるシステムです。 仲間のアドバイスを聞き、それをシステム面で要約、という解説の流れです。

戦闘システムの一部「準備ポイント」の解説を実装。 ポイントを消費して、ターン開始前にあれこれ準備し、戦闘を有利に運ぶ仕組みです。 作中の最初の戦闘で、この解説を流します。

砂漠エリアまで、敵シンボルとアイテムの配置を完了。 大まかなバランス調整もして、砂漠まで通してプレイ可能になりました。 砂漠はシナリオでは半分を過ぎた辺り。 残り半分弱も、大半のマップができているので、順次実装します。

真っ暗な空間のマップを作成しました。 今作の中では、独特な雰囲気のマップです。 マップ自体はシンプルで、遠景やアニメーションで味付けしています。

砂漠エリアのシナリオが完結しました。 新たな仲間、重要キャラとの再会と、様々な出来事があった砂漠。 まだ深まるばかりの謎を解き明かすため、主人公たちは次の舞台へ。

砂漠から繋がる、神秘的なマップでのイベントを作成。 仲間が加わり、すぐに立ち去るだけの、この場所。 後々、伏せられた意味が明らかに……?

砂漠エリアのシナリオ、実装が進んでいます。 砂漠に眠るお宝の前には、番人が待ち構えていました。

10
/ 2018
October
9
/ 2018

砂漠エリアのシナリオを作り始めました。 奇妙にも、砂漠の各所に置かれた雪だるま。 その秘密を探っていく話になります。

タイトル画面BGMを作曲しました。 今作では、戦闘BGM3曲を作るなど、作曲に励んでいます。 全BGMを新曲にする余裕はないので、過去作からの流用もしています。

溶岩エリアのマップが揃いました。 エリアの各所には、うかつに近づけない、高温の蒸気を噴き出す岩を配置してあります。 エリアの奥には、高温の岩の密集地も。

溶岩エリアのギミックを突破するための手段を用意。 この光に包まれている間、数回だけ、高温地帯を通過できます。 マップも引き続き作成中。

溶岩エリアのマップを量産中です。 マップ作業の合間に、マップ同様このエリアで必要になる、戦闘背景を作成しました。 溶岩の熱と光を感じられるような背景を目指しました。

溶岩エリアのマップ作成に取り組んでいます。 溶岩はおろか、地形やオブジェクトさえも、熱を放っていそうな色合いです。

敵より早く攻撃するほど会心率が上昇する「先制攻撃ボーナス」を実装。 陣形配置による行動順、アイテムや陣形効果による先制など、色々な戦略を練れるシステムです。

現在戦っている陣形のメンバーが全滅した時、すぐ敗北扱いとせず、他の陣形を選択するようにしました。 陣形ごとにメンバーが異なるので、余力のある陣形で戦闘を継続します。 ボス戦などは、総力戦になりますね。

敵として登場するモスタン(魔物)の種族が不足しています。 そこで、序盤に登場させた種族を、強化して再登場させることにしました。 強化版の証である「強」の文字画像を乗せています。

雪原エリアのシナリオが完結しました。 ピンチの場面で、颯爽と助けに入る、新たな仲間。 冷静で頼りになる新戦力です。

雪原エリアのシナリオを実装中。 雪原の奥地には、洞窟がありました。 広大な雪原の各所には、思わぬ発見があるようです。

雪原エリアのシナリオ実装、途中経過。 広大な雪原マップを駆け回ります。

シナリオの新たな舞台、雪原エリアのシナリオを作り始めました。 このエリアに眠る「時間」とは……?

神秘的な雰囲気のマップの戦闘背景を作成。 マップのキラキラ演出を、戦闘中も継続するようにしました。 戦闘画面の雰囲気も変わりますね。

9
/ 2018
September
8
/ 2018

神秘的な雰囲気のマップを作成。 小さなマップですが、シナリオでは少なからぬ意味がある場所です。

砂漠エリアのマップが揃いました。 砂漠に不似合いで意味ありげな雪だるまと、画面左上できらめくレンズフレアがアクセントになっています。

シナリオの後々の舞台、砂漠エリアの要素を作成中。 マップを増やしつつ、それらのマップで使う画像を作っています。 新たに戦闘背景が出来たので、砂漠でも戦闘できるようになりました。

育成システムを実装しました。 ポイントを消費してパネルを成長させ、キャラを強化していきます。 キャラによって成長させやすいパネルが異なり、個性のある育成ができます。

育成システムの実装に必要な準備が完了。 育成画面に並べる、パネルの画像を作りました。 この画像を駆使して、育成システムの実装に取り組みます。

育成システムの実装準備を始めています。 ステータス画面を改修し、育成システムに必要なパラメータを配置。 まだまだ準備が必要で、万全としてから実装に取りかかりたい。

習得したスキルを一覧する画面を作成しました。 スキルの種類や威力などを確認できます。 重要な「使用間隔」は、半自動で進む戦闘システムにおいて、味方の行動を決めるAIの判断に影響します。

春エリアのシナリオを作り終えました。 仲間たちの好奇心から始まった探索は、このエリアに眠る逸話の正体に繋がります。

春のエリアで体験する、一連のシナリオを作り進めています。 新たに加入する仲間が主導して、このエリアの謎に迫ります。

8
/ 2018
August
7
/ 2018

各エリアと繋がる、中継地点となるマップを作成しました。 初めてここを訪れた時に発生する、重要キャラクターとの対面シーンも実装。

経験値取得とレベルアップを実装しました。 基本的には、レベルアップでキャラが強くなっていきますが、それに加えて別の育成システムを用意する予定です。

味方全員に、それぞれ異なる効果を付与するアイテムを実装しました。 使いどころが難しいですが、今後のテストプレイで、使い勝手を調整していきます。

これまでの制作内容を駆け足でつぶやき終えたので、これから進捗ノートでは、最新の進捗を報告していきます。 完成目指して、進捗を積み上げていきます。

サイドビューの自作戦闘システムを実装中。 プレイヤーは、細かい指示を出すことはなく、半自動で進む戦闘です。

序盤に訪れる「村」。 ここの住人は人間ではありませんが、人間のように振る舞っています。 そんな住人たちが、波乱を起こして……?

おかしな空間に迷い込むオープニング。 当てもなく空間の中を巡っていると、これまたおかしな鉢合わせが。

武器強化システムは、パズル風味です。 武器と強化素材の組み合わせによって相性が異なり、強化素材を使い分けて、ワンランク上の武器を目指します。

独自に実装したメニュー画面。 スマホでのプレイを考慮して、各種画面を、ボタンタップで操作できる仕様で作っています。 もちろん、キーボードやゲームパッドでも操作できます。

桜の木が立ち並ぶ、春のマップ。 木だけでも春の印象を受けますが、桜が舞う天候エフェクトを実装したところ、春の雰囲気が上乗せされました。

今作は不思議な空間が舞台で、隣のマップに移ると、風景がガラリと変わったりします。 多彩なマップが必要になる制作で、最初に作ったマップは、オープニングに登場する「町」です。

制作中RPGのタイトル画面。 ここに映っている面々が、ゲーム中で活躍します。 シナリオの執筆はほぼ終えているので、それに沿って活躍の場を用意してあげたい。

7
/ 2018
July

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